Witajcie w pierwszym stworzonym przeze mnie PBFie. Osadzony jest on w uniwersum „Pieśni Lodu i Ognia” Georga. R. R. Martina lub, jak kto woli, serialu „Gra o Tron”. Zanim co niektórzy z was stąd wyjdą, pragnę was powiadomić, że zapewniłam wszystkie najważniejsze informacje o świecie gry, a same wydarzenia w PBFie będą się toczyły własnym torem i tylko najważniejsze momenty fabuły zostaną tutaj przytoczone (postaram się również o szczegółowe opisy). Dlatego rozsiądźcie się wygodnie i przygotujcie na wyprawę do świata gry...
Najważniejsze informacje
Głównie dla tych, którzy nie znają uniwersum, chcą sobie przypomnieć pewne fakty lub po prostu mają ochotę na przeczytanie poniższych informacji.
Poniżej miały pojawić się długie opisy, jednakże odnalazłam stronę westeros.pl, na której zawarto najważniejsze informacje w przyjaznej formie. Po więcej informacji odsyłam na
By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować
,By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować
orazBy zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować
(po angielsku).Organizacje -
By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować
Informacje o Westeros -
By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować
(polecam, zawarte są tam informacje z poniższych linków)Informacje o Essos -
By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować
(niepełne, lecz jest ich dużo więcej niż na westeros.pl)Historia -
By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować
(gra rozpoczyna się przed Wojną Pięciu Królów)Najważniejsze rody Westeros -
By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować
Najważniejsze miejsca -
By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować
Religia -
By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować
Dla chętnych: postacie -
By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować
Chcę także uprzedzić, choć to pewnie wiecie, ale wasze postacie nie są wszechwiedzące. Głównie mam tu na myśli magiczne przewidywanie przyszłych wydarzeń przez postacie osób znających historię.
Karta postaci
Nie musicie się opierać na poniższym szablonie, są to tylko informacje które należy zawrzeć w swojej karcie, ale co do tego jak chcecie przedstawić swoją postać - daję wam pełną dowolność.
- Imię i nazwisko (jeśli postać ma nazwisko; można tutaj także dodać tytuł)∙
- Płeć (oczywiste)
- Wiek (oczywiste)
- Historia (w tym pochodzenie oraz ród z którego postać się wywodzi, co robiła w trakcie rebelii Roberta, co robiła później i co dzieje się z nią obecnie)
- Umiejętności (jakie przydatne zdolności ma twoja postać)
- Przynależność i profesja (przynależność do którejś z organizacji oraz wykonywany zawód)
- Wygląd (oczywiste)
Teraz coś dla osób, które chcą włączyć do gry stworzony przez siebie ród.
- Nazwa rodu (oczywiste)
- Siedziba (można stworzyć własny zamek lub miasteczko i pokrótce je opisać)
- Symbol rodu i wygląd herbu (co będzie ozdabiało sztandary oraz tarcze)
- Motto (powiedzenie, dewiza, jak zwał tak zwał)
- Podległość (któremu z wielkich rodów Westeros jest wierny twój ród)
- Głowa rodu (nie musi to być sama postać)
- Założyciel (protoplasta rodu i krótka historia o założeniu)
- Religia (wyznanie)
- Rodowa broń (jeśli istnieje)
- Lokalizacja (miejsce siedziby na mapie, musi być położona na obszarach rodu, któremu jest podległy)
Jako iż jest to oparte na Pieśni Lodu i Ognia oraz średniowieczu to pragnę zauważyć, że wulgaryzmy, odwiedzanie domów publicznych i ogólnie pojęte współżycie jest tutaj na porządku dziennym.
Wiem również, że ja powinnam to zorganizować, ale dobrze by było, gdyby w jednym miejscu pojawiły się co najmniej dwie postacie lub były w drodze do lokacji gdzie mają zamiar spotkać się z innymi.
Gracze
Akyskos - Arasnim Mardey
Imię i nazwisko: Arasnim Mardey
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 26 lat
Historia: Arasnim był owocem małżeństwa niejakiej Alyssy i Salima. Razem prowadzili mała wytwórnie świeć, odziedziczoną przez Salima w spadku od jego zmarłego ojca. Mimo że na początku Salimowi nie udało się uzyskać zadowalających efektów ze sprzedaży świeć, sklep doznał nagłego dopływu gotówki, gdy Alyssa po ślubie zaczeła prowadzić razem z nim ową wytwórnie. Kilka lat później urodzili syna - Arasnima. Niestety, matka zmarła przy porodzie, wydając na świat syna. Rok poźniej znaleziono Salima na tyłach jednej z karczm, w rzygach, tanim piwie i z odmarzniętymi kończynami. Kilka minut po znalezieniu umarł. Mineło dużo lat, a jego syna, który nie odziedziczył po ojcu prawie nic - nie licząc podupadającego interesu - znaleziono w domu jednego z zamożniejszych mieszkańców Królewskiej Przystani. Arasnima wtrącono do lochu, z którego wkrótce wysłali go na mur. Sprawował się on całkiem dobrze na nowym miejscu, przeżywając już kilka lat odkąd go tu wysłali. Mieczem, bądź łukiem posługiwał się ponad przeciętnie - bardzo przydatna umiejętność na Murze. Nie wyznawał on żadnej religii.
Umiejętności: Walka mieczem - Łucznictwo - Jazda konna - Szczątkowe umiejętności kucharskie.
Przynależność i profesja: Nocna straż, wartownik.
Wygląd: Ogorzała twarz, ciemne oczy i długie, brązowo-czarne włosy. Strój rzecz jasna czarny, jak wszystkich wron.
Blu - Gabriel "Lis"
Imię i nazwisko Gabriel "Lis"
Płeć Mężczyzna
Wiek około 30
Historia O wczesnym życiu Gabriela nie wiadomo zbyt wiele. Był synem dziwki i nieznanego z imienia dornijskiego szlachcica. Jego matka nie porzuciła zawodu nawet po urodzeniu i nie przejmowała się synem, więc bardzo często żył na ulicach oraz sypiał pod gołym niebem. Nauczył się wtedy poruszać niepostrzeżenie, kraść oraz kłamać, by tylko osiągnąć swój cel. Pewnego dnia został przyłapany na kradzieży z magazynów jednego z lordów, za co miał zostać ukarany. Mistrz szpiegów dostrzegł w chłopcu potencjał i potajemnie uwolnił go, sprawdzając czy Gabrielowi uda się uciec z labiryntu lochów pełnego strażników. Chłopiec pozostał w celi kilka kolejnych dni, mimo że była ona otwarta i nie podawano mu dłużej jedzenia. Żywił się szczurami i pił wodę spływającą po kratach w oknie więzienia. Niecierpliwy lord rozkazał w końcu zabić więźnia, gdyż miał dość czekania. Strażnik i równocześnie jego kat zastał go podczas snu i przebił gardło Gabriela piką... tak przynajmniej myślał. Kiedy strażnik wszedł do środka, skryty w cieniu chłopiec ukradł jego sztylet i uciekł niepostrzeżenie. Jak się potem okazało, strażnik przebił gardło uduszonemu wcześniej dozorcy więzienia, który często znęcał się nad Gabrielem podczas jego pobytu tutaj. Mistrz szpiegów był zachwycony umiejętnościami chłopca i uczynił go swoim podopiecznym. Tak, z brudnego złodzieja, Gabriel wyrósł na przebiegłego i charyzmatycznego młodego mężczyznę. Podczas rebelii Roberta studiował on w Cytadeli w Starym Mieście, by zdobyć potrzebną mu wiedzę. Pod koniec wojny zrezygnował z nauki i dostał się do Królewskiej Przystani, gdzie obserwował koniec rebelii. Przez kolejne dziesięć lat podróżował po znanym świecie, spotykano go w wielkich miastach i zamkach Westeros, a także w najbardziej znanych miejscach Essos. Wtedy też poznał cech alchemiczny, Ludzi Bez Twarzy, Dothraków oraz wiele innych stowarzyszeń i organizacji. Z wielu spotkań wychodził z dodatkowym doświadczeniem i wiedzą. Dziś stacjonuje w Wetley Rocks, gdzie jest mistrzem szpiegów i równocześnie skarbnikiem rodu Dilhorn.
Umiejętności Zdolny kłamca, cichy, ale także charyzmatyczny. Ma ogromną wiedzę o świecie, zwyczajach i historii, której pozazdrościliby niektórzy wielcy Maesterowie. Zaznajomiony jest także z umiejętnościami alchemicznymi, skrytobójczymi i podstawową medycyną. Zna się również na finansach. Jest także wargiem, ale rzadko używa tej zdolności.
Przynależność i profesja Od czasów powrotu z Essos wierny jest rodowi Dilhornów, szybko także zyskał poparcie ważniejszych członków rodziny i został mistrzem szpiegów a po niedawnej śmierci skarbnika przejął także jego posadę.
Wygląd Wysoki mężczyzna o średniej budowie. Ma krótkie, brązowe włosy i kilkucentymetrową brodę. Zawsze się uśmiecha, jest sympatyczny i sprawia wrażenie godnego zaufania. Ma przyjazny głos, który rzadko ujawnia skrywane emocje. Zazwyczaj nosi szkarłatne lub błękitne długie szaty z nielicznymi zdobieniami. Podczas wyjazdów poza tereny zamku zakłada także płaszcz z kapturem, zapinany broszą w kształcie rękojeści miecza. Przy pasie nosi złoty róg oraz sztylet z rączką zdobioną kamieniami szlachetnymi, a na serdecznym palcu prawej ręki ma sygnet z wygrawerowanym symbolem rodu Dilhornów, który świadczy o jego pozycji skarbnika. Link:
By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować
Filipendoxx - Filip II Domedraugr
Imię i nazwisko Filip II Domedraugr
Płeć Mężczyzna
Wiek 28
Historia Urodził się jako drugi z trójki synów Marcusa III Domedraugra, ówczesnej głowy rodu. Jego dzieciństwo nie odbiegało zbytnio od normy, żył jak na przyszłą głowę rodu przystało, jednocześnie poznając co to głód i mróz. Jego ulubionym zajęciem była walka na drewniane miecze ze swymi braćmi – Starszym o trzy lata Corvo oraz młodszym o dwa Amaronem. Młodzieniec oprócz walki mieczem uczył się także rzucania sztyletami i toporami, strzelania z łuku i kuszy, a także podstaw dowodzenia wojskiem i strategii. Zresztą, tego samego uczono jego braci.
Jak wkrótce się okazało, ku wielkiej radości Marcusa, Corvo przejawiał wiele cech, świadczących o tym, że w przyszłości zostanie utalentowanym wodzem, Filip walczył lepiej, niż niejeden gwardzista zamkowy, dorównując swemu Ojcu, a może i nawet go przewyższając, Amaron zaś jako pierwszy udał się samotnie na polowanie wgłąb lasu… I wrócił z odyńcem, którego trafił prosto w serce.
Jednak nastały czasy Rebelii. Marcus wraz z Corvo wyruszyli ze swym wojskiem wesprzeć Starków oraz rebeliantów, opieka nad Nomar oraz całym rodem spadła na Filipa i Amarona…
Obaj bracia nigdy nie zapomną dnia, w którym otrzymali list od swego ojca. Corvo nie żyje. Podczas Bitwy Dzwonów, gdy wojska namiestnika zaczęły się wycofywać, zbłąkana strzała ugodziła najstarszego syna w szyję. Umarł na oczach swego ojca. Marcus pozostawił swe wojska pod dowództwo Eddarda Starka, sam zaś mimo niezaleczonych ran, wraz z niewielkim oddziałem i ciałem syna wyruszył do Nomar, aby wyprawić mu godny pochówek. Dla Marcusa i jego synów rebelia ta została zapamiętana jako czarna rebelia – po pogrzebie, przez prawie rok noszono żałobę po dziedzicu Domedraugrów. Czas mijał, rany goiły się, Robert zasiadł na żelaznym tronie, Domedraugrowie otrzymali większe tereny pod wyrąb żelazo drzewa…
Po kilku latach okazało się, że i nad Marcusem zawisło widmo śmierci. Po odniesieniu z pozoru niegroźnego wypadku –mężczyzna spadł z konia podczas polowania - jedna ze starych ran odniesionych w bitwie zaczęła się jątrzyć i puchnąć, a dostępne medykamenty przynosiły poprawę tylko na krótko. Marcus czuł, że wkrótce dołączy do swego syna. Amaron szybko skreślił list do stacjonującego w Winterfell brata, który jako dorosły już, pełnoprawny rycerz, brał udział w buncie Greyjoyów, walcząc oczywiście w armii Starków. Reprezentował wtedy swój ród, chcąc udowodnić zarówno Starkom, że Domedraugrowie dalej są silnym i dzielnym rodem, ojcu zaś chciał pokazać, iż może być równie dobrym dowódcą jak jego starszy brat. Otrzymawszy list, niezwłocznie wyruszył z resztką swych ludzi do Nomar.
Zdążył niemalże w ostatnim momencie – jego ojciec był już na łożu śmierci. Przekrwione oczy, gorączka, opuchnięta i czerwona szyja – dyfteryt postanowił przypieczętować los Marcusa. Gdy Filip przybył do Nomar, szybko został ogłoszony przez swego ojca głową rodu Domedraugrów. Nie zdążył w pełni zapoznać się ze swą nową pozycją, gdy doszła go wieść o śmierci Marcusa.
Nowa głowa rodu zadbała o to, aby ojcu wyprawiono godny pochówek obok grobu Corvo. Przed Filipem stanęło najtrudniejsze w jego życiu zadanie – zadbać o przyszłość całego rodu. Sprzedał on dużą część zapasów żelazodrzewa, a zdobyte pieniądze przeznaczył na sprowadzenie najlepszych maestrów, rozbudował system obronny miasta, wykopał niepołączone ze sobą studnie zaopatrujące miasto w wodę, „kupił” od Forresterów za przesadną kwotę kilku najlepszych cieśli znających tajniki obróbki żelazodrzewa, spośród najlepszych żołnierzy Domedraugrów wyznaczył nową straż zamkową, mającą bronić wszystkich mieszkańców, a nawet zatrudnił jedną skrytobójczynię, aby była jego oczami i uszami. Przy okazji, zaopatrywała go w różne najbardziej lubiane przez skrytobójców trucizny, które on oraz Amaron zaczęli przyjmować w małych dawkach, aby uodpornić się na ich działanie.
Wielu poddanych mówiło, iż Filip po śmierci ojca i brata popadł w paranoję na punkcie bezpieczeństwa, lecz gdy przez okoliczne ziemie przetoczyła się zaraza, a Nomar pozostało nietknięte, szybko okazało się, iż mężczyzna wiedział, co robi. Największym minusem było jednak to, iż swoimi działaniami bardzo uszczuplił rodowy skarbiec oraz mocno nadszarpnął gospodarkę.
Minęło już prawie piętnaście lat od śmierci Corvo i Rebelii Roberta, Filip zaś na wieść o śmierci namiestnika, stanął przed kolejnym ciężkim zadaniem – poprawić gospodarkę Domedraugrów oraz przygotować ich na nadchodzącą polityczną burzę, która nadejdzie. Prędzej czy później, ale nadejdzie.
Umiejętności: Świetny wojownik i charyzmatyczny dowódca, przez kilka lat stania na czele Domedraugrów nauczył się także zasad ekonomii, dyplomacji oraz sztuki podstępu, ponadto jak na członka dobrego rodu przystało, zna się na etykiecie, naukach humanistycznych, tańcu, śpiewie i jeździe konno. No i zna się na truciznach i wilkorach.
Przynależność i profesja: Głowa rodu Domedraugrów, poprzednio dowódca wojsk rodowych.
Wygląd: Jest to wysoki i postawny mężczyzna o krótkich, czarnych włosach i bardzo krótkim, przystrzyżonym zaroście. Jest całkiem przystojny, kobiety zwracają uwagę zwłaszcza na jego błękitne oczy, toteż czasem przezywany jest „Błękitnym Wilkiem”. Na co dzień chodzi w czarnej brygantynie z wyszytym herbem rodu oraz ciemnych, skórzanych spodniach i równie ciemnym płaszczu z wilczej skóry. Na palcu nosi pierścień z herbem, którego często używa jako stempla do pieczętowania oficjalnych listów. Bardzo często towarzyszy mu jego wilkor o czarnej sierści, fioletowych oczach i imieniu Alad.
Inquernal - Baśniarz
Imię i nazwisko: Baśniarz, zwany również Gawędziażem
Płeć: M
Wiek: Nikt nie pyta, a jak pyta, odpowiedzi nie otrzymuje, ale widać, że jest to wyjątkowo stary człowiek
Historia:
Drzwi karczmy otworzyły się, głośno skrzypiąc, wpuszczając do środka, zimne, wilgotne powietrze, zaraz za nim wkroczył staruszek, cały przemoczony, oparty o swą laskę. Natychmiast część oczu powędrowało, by przyjrzeć się przybyszowi. Staruszek zamknął za sobą drzwi, mówiąc do siebie pod nosem, jak to robi się za stary na podróże. Jeden z obecnych zauważył charakterystyczny kształt lutni, pod płaszczem przybysza, i wyczuwając szansę na odrobinę rozrywki, podniósł się z ławy, ruszając pomóc staruszkowi w dotarciu na jakieś wolne miejsce. Gdy starzec w końcu zasiadł na podstawionym niedaleko paleniska stołku, wszystkie oczy były zwrócone w jego stronę.
-Dziadku, masz może jakąś historię? - zapytał jeden z obecnych.
-Ach, ależ to człowieka męczy taka podróż w deszczu - rzekł, nie zwracając uwagi na pytanie - Człowieka od razu głód chwyta...
Rozumiejąc o co staruszkowi, już po chwili w jego rękach zawitała miska gorącego gulaszu. Ten szybko wziął się za konsumcję, głośno mlaskając.
-Tak, tak... Przypomina mi się taka jedna historia... - stwierdził, opróżniając już do końca miskę. Wszyscy zaczęli słuchać. A starzec zaczął opowiadać. Tak oto upłynął ten wieczór w karczmie. Baśniarz, napojony i nakarmiony, następnego ranka ruszył w dalszą podróż, ku Wetley Rocks.
Umiejętności: Opowiadanie historii, do którego czasami przygrywa na swej lutni, podstawy gotowania, podstawy opatrywania ran, strzelanie z łuku, walka krótkim mieczem, jazda na koniu, gra na wspomnianej lutni, zaskakujące na jego wiek skradanie się i ogólna zwinność, mistrzowska walka kosturem, znajomość języków
Przynależność i profesja: Podróżny baśniarz, odrobinę również bard, żyjący z opowiadania historii
Wygląd: Starszy mężczyzna, o długiej, siwej brodzie i krótkich, równie siwych włosach, w trakcie chodzenia opierający się o swój kostur(w sumie to chyba bardziej laskę, no ale jak jest wysoka jak on to chyba raczej kostur.
JammiNg - Dagomir Mądry
Imię i nazwisko: Dagomir Mądry
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 46
Historia: Dagomir, młodszy brat Radomira, a wuj Adomira, wywodzi się z klanu Abzan. Jako młodszemu z rodzeństwa nie przypadał mu zaszczyt zarządzania rodem, lecz mimo to, dzięki swym umiejętnościom wojskowym i dyplomatycznym, zajął wysoką pozycję głównego stratega i doradcy khana. Podczas Rebelii Roberta wraz z całym księstwem stanął po stronie królewskiej, wraz z khanem prowadząc siedem setek wojowników do bitwy nad Tridentem. Stawili się pod wodzą księcia, walcząc dzielnie i dowodząc, że ich ród słusznie został wywyższony wiele lat temu, jednakże gdy ich khan Radomir, władca Dorne oraz książę Targaryen zginęli, zaczęli się załamywać. Jedynie sprawne dowodzenie Dagomira pozwoliło im się przegrupować i wycofać do ojczyzny w sile aż dwustu ludzi. Po powrocie nowym Khanem został Adomir, który w ten czas miał 12 lat. Wobec tego jego wuj przez cztery lata rządził w jego imieniu i edukował go, przygotowując do przejęcia faktycznej władzy. W dniu, gdy to nastąpiło, opiekun Drzewa po dotknięciu jednego z korzeni doznał widzenia – nie upłyną dwie dekady, a Khan zginie w bratobójczej walce. Od tego czasu, cały klan umocnił swe fortyfikacje, a na wojskowość został położony szczególny nacisk. W tej sytuacji doradca stał się głównym dyplomatą, gdyż jako jeden z nielicznych zdawał sobie sprawę, że negocjacje pokojowe mogą przynieść im więcej korzyści niż wojny domowe w obliczu zagrożeń. Nawet, jeśli miałoby to oznaczać zdradę…
Umiejętności:
· Dyplomata – Dagomir doskonale radzi sobie wśród intryg, gier i dyskusji dyplomatycznych, samemu knując liczne, by tylko zapewnić przetrwanie klanu.
· Strateg – na polu bitwy wprawdzie woli zostawać na tyłach, lecz płynie z tego znacznie więcej korzyści, dzięki jego zdolnościom organizacyjnym i genialnym planom.
· Znajomość języków – dzięki licznym podróżom dyplomatycznym w ostatnich latach, płynnie posługuje się niemal każdym językiem używanym na południu Westeros.
Przynależność i profesja: Doradca khana, główny strateg i dyplomata w klanie Abzan.
Wygląd: Niezbyt pokaźnej postury, ponadprzeciętnie, acz nie wybitnie umięśniony, dość niski człowiek o ciemniejszej karnacji i ciemnych, siwiejących, krótkich włosach, wąsach i brodzie. Zazwyczaj ubrany w lekki napierśnik i naramienniki, okryte szarym płaszczem z kapturem spiętym na lewym ramieniu broszą z symbolem rodu. Przy pasie nosi jatagan, ale woli nie robić z niego użytku.
Kaage - Varhan Taliye
Imię i nazwisko: Varhan Taliye
Płeć: mężczyzna
Wiek: 27
Historia: Varhan urodził się w Qohor, jednym z dziewięciu wolnych miast. Pochodzi z bogatego rodu kupieckiego Taliye. Ojciec Varhana Tulludus wzbogacił się na handlu bronią przez co stał się dość wpływową postacią w mieście. Młody Var nie miał trudnego życia, posiadał wszystko czego tylko pragnął.. Dzięki fortunie ojca jego szczeniackie wybryki były traktowane nadwyraz pobłażliwie, a każda zachcianka byłe spełniana w mgnieniu oka. Niestety nie trwało to wiecznie, bowiem w jego trzynaste urodziny wszystko się zawaliło. Cały jego dotychczasowy świat przestał istnieć, a wzystko to przez zabójstwo jego ojca. Gdy ród Taliye wzbogacił się na tyle by znaczyć coś w mieście przysporzył sobie wielu wrogów, którzy nie chcieli by do ich rządów wtrącał się jakiś nowobogacki kupczyk. Tak więc pozbyto się niewygodnego kupca najprostszą i najskuteczniejszą metodą - zatrudniono skrytobójcę. W wyniku tych zdarzeń - jak już wspomniałem wcześniej - Varhan wylądował na ulicy. Trza też bowiem wspomnieć, że zabójca jego tatka wykazał się fanatyczną wręcz gorliwością i wyrżnął w pień wszystkich obecnych w domu podczas feralnej nocy. Przez pare miesięcy od tegoż incydentu Var nie miał pojęcia co z sobą zrobić. Nie wiedział jak zorganizować sobie jedzenie, ubranie, miejsce do spania, pieniądze.. Jednym słowem był udupiony.. Po jakimś czasie napotkał grupkę gówniarzy - w wieku mniej lub bardziej zbliżonym do jego - i przystał do nich nie widząc lepszego rozwiązania swej sytuacji. Przez następny rok młody Var uczył się jak kraść, skutecznie żebrać o jedzenie, znajdować miejsce do spania etc.. jednym słowem uczył się jak żyć. Pewnego razu podaczas jednego z jego wypadów po żarcie na targ Var zobaczył średniego wzrostu, dobrze zbudowanego, groźnie wyglądającego typa o ciemnej karnacji - znaczy wpierw ujrzał jego niebotycznych rozmiarów sakiewkę.. W tym właśnie dniu przez akt jego bezgranicznej głupoty i desperacji jego los się odmienił. Czynnikami, które pchnęły go do dokonania czegoś tak głupiego jak próba ograbienia wielkiego - dla Varhana ma się rozumieć - umięśnionego i dziwnego typa, były głód i chciwość. Trza bowiem wiedzieć, że od dłuższego czasu Var i jego kompani mieli puste żołądki.. Chyba już się domyślacie co było dalej.. Próba Varhana spaliła na panewce i miast korzyści przyspożyła mu siniaków i złamanego nosa. Jednakowoż pomimo tego, że Var próbował go okraść nieznajomy zainteresował się nim. A dokładnie jego zwinnością i jeszcze czymśtam, ale nie jest to szczególnie ważne. Ważne nastomiast jest to, że nieznajomy - zwany Jigsh'Azhem jak się później okazało - postanowił wziąć pod swoje skrzydła Varhana. Jig - jak go w skrócie nazywał Var - był małomówny i straszliwie tajemniczy. Dopiero po dłuższym czasie powiedział chłopakowi kim tak naprawdę był. A był trzeba wam wiedzieć mości Panowie i Panie nie byle kim. Był zbiegiem, wyrzutkiem, kimś kto porzucił Ludzi Bez Twarzy. Ludzi, którzy samą swą nazwą przyprawali innych o dreszcze. Dał młodemu Varhanowi dwie możłiwości: albo z nim zostać i przyjmować od niego skrytobójcze nauki, albo natychmiast się rozstać i pójść swoją drogą. Jako, że Var zdążył się już przywiązać do swego opiekuna jego odpowiedź była oczywista: zostawał. Tak oto do swych dwudziestych czwartych urodzin Varhan tułał się ze swym mistrzem i pobierał od niego nauki. Gdy stukneły mu dwadzieścia cztery wiosny Jigsh'Azhem zniknął. Var wiedział, że kiedyś musi to nastąpić bo przecież sam Jig mu o tym mówił. Niestety pomimo tego nie umiał tego zaakceptować.. Od tamtej pory zwiedzał całe Westeros i Essos bez szczególnego celu. Zarabiał na życie zatrudniając się jako najemnik czy sprzedając zwierzynę, którą udało mu się upolować. Na dzień dzisiejszy Var znajdował się w lesie gdzieś w okolicach Wetley Rocks...
Umiejętności: Trucicielstwo, Var zna się na tym fachu jak mało kto. Umie również świetnie posługiwać się sztyletami, krótkimi mieczami i łukami (ogólnie jest świetny w tym w czym winien być świetny skrytobójca), jednakowoż ssie jeśli chodzi o cięższy oręż.
Przynależność i profesja: Nie przynależy do żadnej organizacji i nie podlega nikomu. Jest samotnym skrytobójcą tułającym się po świecie i szukającym jakiegoś zajęcia.
Wygląd: Var to średniego wzrostu (1.73m) i szczupłej, aczkolwiek w miare muskularnej budowie ciała. Ma długie czarne włosy, które zwykł spinać w koński ogon i krótką bródkę. Piwne oczy, które nie wyrażają niczego poza obojętnością na świat i głęboki głos wyrażający to samo powodują, że ludzie zwykli go omijać szerokim łukiem. Nigdy się nie uśmiecha i nieustannie obserwuje ludzi, którzy są w pobliżu. Jest niesamowicie cierpliwy oraz - co nieraz przysporzyło mu sporych kłopotów - okropnie.. zmienny i wybuchowy. W jednej chwili był spokojny i opanowany, tylko po to by zaraz wpaść w szał bo ktoś powiedział złe słowo o balladzie, która mu przypadła do gustu. Niemniej normalnie starał się nad tym panować raz z lepszym raz z gorszym skutkiem. Zawsze chodził odziany w szare szaty podbite gdzieniegdzie mocną skórą, które dodatkowo zdobiły plamki w odcieniach szarości i czerni różnorakiej wielkości.
Kejmer - Ser Bastian Jeż
Imię i nazwisko Ser Bastian Jeż
Płeć Mężczyzna
Wiek 25
Historia Bastian urodził się jako trzecie dziecko lorda Morskich Kolców, Dariusza Jeża. Był drugim synem, więc nie było mu pisane pozostać następcą tronu, dlatego też ojciec postanowił go wykształcić, aby został doradcą swojego brata, którego Bastian kochał. Kiedy wybuchła rebelia, lord Dariusz pozostał wierny swojemu seniorowi, rodowi Baratheonów. Bastian w tym czasie zobaczył tylko kilka bitew, które toczyły się w pobliżu zamku. Ojciec nie zabrał go na dalsze bitwy, gdyż jego syn miał wtedy dopiero 10 lat. Po rebelii król przyznał rodowi Jeżów więcej ziemi oraz pieniądze, które zostały przeznaczone na rozbudowę zamku. Zamek wzbogacił się i stał się znaczącym ośrodkiem handlu na wschodzie Westeros. Bastian przez 4 lata pobierał nauki u Maesterów oraz odbył 2 lata służby u "Drugich synów" na Essos. Kilka tygodni temu jego służba się zakończyła, więc wrócił do rodowego zamku. Lecz to nie jest koniec jego drogi w nabieraniu doświadczenia. A gdzie uda się dalej? Tylko Siedmiu wie...
Umiejętności Jazda konna, walk mieczem bękarcim i tarczą, strzelania z łuku i kuszy, pisanie i czytanie, zdolności matematyczne, pływanie, taniec towarzyski, gra na lutni.
Przynależność i profesja Poszukiwacz przygód, najemnik
Wygląd Wysoki mężczyzna o krótkich brązowych włosach i tego samego koloru brody. Muskularna budowa ciała ukształtowana przez lata służby na kontynencie. Ubrany zwykle w brązowo-zielony płaszcz z herbem rodowym, biały wams, czarne spodnie i brązowe buty o wysokiej cholewce.
KillShoot - Vincent z Nikąd
Imię i nazwisko: Vincent z Nikąd
Płeć: Męska
Wiek: Na oko od 55 do 60 lat
Historia: Mało kto zna dobrze Vincenta. Lepiej - mało kto zna go w ogóle. Jak sam powiada, pochodzi z Nikąd. Nie ma domu, rodziny, ani nic, do czego chciałby, lub musiał wrócić. Podróżuje po całym świecie, czasem tylko zostaje na trochę dłużej w jednym miejscu, by popracować jako Grabarz. Co ciekawe, prawie zawsze ma ręce pełne roboty... Prócz tego o samym mężczyźnie nie wiadomo dużo, prócz tego, że na pewno nie urodził się na tej ziemi. Aktualnie znajduje się niedaleko Wetley Rocks
Umiejętności:
- Posługiwanie się szpadlami i łopatami - tej umiejętności chyba nie trzeba wyjaśnia. Chyba...
- Medycyna tradycyjna - Vincent nie chce opowiadać, skąd potrafi tworzyć poprawnie zszyć ludzi i tworzyć proste lekarstwa. Ważne że to umie
- Znajomość anatomii - Kolejna z niewytłumaczonych umiejętności Vince'a
- Otwieranie zamków - Praca grabarza nie jest dobrze płatna. A więc trzeba dorobić sobie inaczej...
- Walka wręcz - Czasem Vincent jest źle rozumiany, lub ludzi odstrasza jego wygląd lub intencje. Ludzie starają się eliminować zagrożenie, toteż mężczyzna musi umieć się bronić.
- Umiejętności humanistyczne i matematyczne
- Rysowanie
- Posługiwanie się nożem i widelcem
- Czasem ludzie gadają że Vincent zna się na nekromancji i tworzeniu trucizn... Ale to przecież bujdy
Przynależność i profesja : Brak przynależności, jest Grabarzem
Wygląd : Dość wysoki mężczyzna z średniej długości siwymi włosami bez grzywki i brodą. Ma zimne, stalowoszare oczy. Na jego twarzy widać parę zmarszczek oraz wielką bliznę przechodzącą mu przez prawe oko. Mimo wieku nadal trzyma się dobrze. Zwykle ubiera skórzany, brązowy płaszcz, spodnie i wysokie, czarne buty. Na jego dłoniach zawsze leżą poszarpane rękawice bez palców. Do swojej ,,pracy" używa szpadla. Jego trzon zrobiony jest z czarnego, twardego drewna, a jego ostrze stworzone zostało z wytrzymałej stali. Narzędzie nosi na plecach, na specjalnym pasie.
Krystiank1410 - Keldron Rhosyn
Imię i nazwisko: Keldron Rhosyn
Płeć M
Wiek: 27
Historia: Keldron z rodu Rhosyn, urodził się w rodowym miasteczku Rosevalley słynącym z tradycji wybierania najpiękniejszego ogrodu różanego na corocznych dożynkach. Należy raczej do młodszego rodzeństwa, także nie przykładano do jego edukacji takiej wagi jak w przypadku jego starszych braci, nie był bowiem dziedzicem. Mimo wszystko potrafi czytać i pisać, oraz posiada jakieś pojęcie na temat historii i literatury. Lata młodości spędził na beztroskiej zabawie z innymi dziećmi z miasteczka. Nie bacząc na zakazy i ostrzeżenia rodziców, codziennie z pomocą przychylnych mu służących wymykał się i poznawał jak wygląda życie niezamożnych ludzi, z tego tytułu jest przyjaźniej nastawiony do prostych ludzi niż reszta jego rodzeństwa. Kolejne lata spędzały mu na nauce szermierki, która stała się jego zamiłowaniem, oraz podrywaniu wiejskich dziewek. Prędko znudziły mu się rodzinne okolice które opuszczał tylko przy okazji wyjazdów na uczty na sąsiednich dworach, więc przy najbliższej ku temu sposobności spakował najpotrzebniejsze rzeczy i ku niezadowoleniu rodziców wyruszył w świat. Jego pierwsza wyprawa skończyła się krótko, wrócił tydzień później bez pieniędzy i z połamanymi żebrami, ale nie zraziło go to "świata zewnętrznego" jak sam to nazywał. Czasem wyruszał do większych miast razem z kupcami którzy odwiedzali Rosevalley. W trakcie rebelii Roberta był jeszcze właściwie dzieckiem, więc poza śmiercią stryja te wydarzenia nazbyt go nie dotyczyły. Obecnie, po latach awanturniczego życia, wielu stoczonych burdach i kilkukrotnym utraceniem całego dobytku wrócił z kolejnej ze swoich przygód zakończonej tym razem pomyślnie dla niego, więc beztrosko trwoni pieniądze na wino i dziewki, coraz częściej jednak spogląda w stronę świata polityki i spisków, którym do tej pory rzadko się interesował. Miał wrażenie że nadchodzą burzliwe czasy i jak czas pokaże, wcale się w tym nie myli.
Umiejętności: Posługiwanie się mieczem półtoraręcznym i włócznią/piką, strzelanie z łuku, przygotowywanie prostych posiłków, opatrywanie ran w zakresie odpowiednim do wiedzy medycznej tamtych czasów, zna zasady większości gier hazardowych uprawianych w karczmach, zna etykietę dworską, jazda konna.
Przynależność i profesja: Niezrzeszony, przyjaciel rodu Dilhorn. Nie ma określonego zawodu, zajmuje się raczej wydawaniem, a rzadziej pomnażaniem swojej części rodowego majątku.
Wygląd: Wysoki i raczej przeciętnie zbudowany. Dość ostre rysy twarzy, spory nos, na twarzy ma dwie blizny, jedna przechodząca przez lewą część wargi, a druga na policzku. Obydwie raczej niezbyt głębokie, są to ślady świadczące o dość awanturniczym trybie życia. Kasztanowe włosy średniej długości i przenikliwe oczy stalowego koloru. Ogólnie nie uchodzi ani za przystojnego, ani za brzydkiego( Standardowo inspirowany wyglądem Corvo Attano z Dishonored).
Modi - Mayden Dilhorn
Imię i nazwisko Mayden Dilhorn
Płeć Mężczyzna
Wiek 27
Historia Lubiał pieniążki, zarabiał pieniążki, ma pieniążki. (Mogę dodać później historię, pustka w głowie jak na chwilę obecną)
Umiejętności Zwinność, nieprzeciętne umiejętności walki sztyletem, gra w pokera, jazda konna.
Przynależność i profesja Ród Dilhorn (To chyba nie liczy się jako organizacja, I dunno), właściciel dwóch burdeli, jednego największego w Królewskiej Przystani i drugiego nieco mniej dochodowego (choć z równie egzotycznym towarem) zbudowanego za murami Wetley Rocks.
Wygląd Wysoki, muskularny, czarnowłosy, choć siwiejący już powoli mężczyzna, odziany w elegancki, przypominający nieco garnitur skórzany ubiór. Za pasem ukryty w pochwie sztylet z pozłacaną rękojeścią i wygrawerowanymi na ostrzu słowami "Mike | Oscar | Delta | India". Po bokach pasa przymocowane są fiolki z jakąś substancją, może być to trucizna, a może lubrykant, kto wie. Czasami na spacery wybiera się z drewnianą, pomalowaną na czarno laską z głową orła, zamiast gałki.
Sherds - Sorth Verdan
Imię i nazwisko Sorth Verdan
Płeć Mężczyzna
Wiek 42
Historia Pochodzi z rodu Verdanów i jest najstarszym synem Ulgara. Urodził się w rodzinnej Srebrnej Skale i spędził tam swoje dzieciństwo. Dorastał wśród doświadczonych wojowników i bogatych w wiedzę uczonych, dlatego nauka walki jak i zdobywanie wiadomości o świecie, historii, obyczajach i tym podobnych przychodziła mu bardzo szybko. W czasie rebelii Roberta służył Nedowi Starkowi i miał raz okazję spotkać się z samym uzurpatorem. Później, kierując się żądzą ciekawości, zwiedził połowę kontynentu oraz kilka miast portowych w Essos. Obecnie wykonuje swoje codzienne obowiązki, stawia się na wezwania seniora, rozwiązuje lokalne problemy, odwiedza burdel i tym podobne. Sielanka
Przynależność i profesja Nie należy do żadnej z organizacji. Służy jedynie swemu ojcu oraz Starkom, jako wasal. Jest świetnie wyszkolony w łucznictwie, potrafi w przeciętnym stopniu posługiwać się bronią sieczną. towarzyszy często ojcu na wyprawach i polowaniach, jednak większość swojego czasu spędza w komnacie z kobietami, bibliotece lub odwiedza pobliskie folwarki oraz kopalnie, nadzorując prace i rozwiązując lokalne problemy.
Wygląd Jak na Verdanów przystało, jest wysoki i dobrze umięśniony. Ma długie, sięgające łopatek, kruczoczarne włosy, które często zaczesuje do tyłu i za uszy. Często można go zobaczyć z lekkim zarostem. Posiada sporej wielkości bliznę na piersi oraz boku.
Zwykle ubiera skórzaną kurtę, futrzany, szary płaszcz, skórzane spodnie i wysokie kozaki, ze względu na północny klimat.
W cieplejsze dni, tudzież przebywając z rzadka na południu, wdziewa materiałowe płaszcze oraz pas.
Skirion - Allea Verdan
Imię i nazwisko Allea Verdan
Płeć kobieta
Wiek 32
Historia Allea od dziecka starała się dorównać starszemu bratu lecz była mocno ograniczana przez innych, powodem dyskryminacji była płeć. Jednak na przeciw wszystkim Allea nauczyła się walczyć oraz posługiwać łukiem. Udowodniła swych umiejętności gdy podczas bitwy trafiła prosto w oko niedoszłego zabójcę jej ojca. Docenił ją dopiero po tym jak uratowała mu życie. Później nadszedł czas rebelii króla Roberta. Oczywiście stanęła po stronie Neda Starka i Roberta. Po konflikcie zaczęła podróżować. Nie między miastami lecz po bezdrożach gdzie potrafiła spędzić tygodnie w samotności. Krążą plotki że na swoich wyprawach spotyka się z jakimś facetem gdyż nigdy nie widziano jej z facetem z którym by ją łączyło coś więcej niż zwykła rozmowa.
Umiejętności świetnie posługuje się łukiem, potrafi celnie strzelać z łuku podczas jazdy konno, umie czytać, umie posługiwać się toporem choć nie jest mistrzynią, odważna, ciągle czujna.
Przynależność i profesja Nie należy do żadnej organizacji lecz podlega swojemu ojcu oraz rodowi Starków. Z zawodu jest myśliwym, uczestniczy również we wszelkich konfliktach zbrojnych, jak na Verdana przystało nie ucieka nawet gdy wróg jest silniejszy.
Wygląd Wysoka kobieta o kruczoczarnych włosach sięgających trochę ponad łopatki, zwykle zaczesuje je do tyłu lecz czasami trzyma je na lewym ramieniu. Jako nieliczna z rodu Verdanów jest dość drobnej budowy co może zmylić gdyż jest całkiem silna. Zwykle nosi przy sobie łuk oraz oraz strzały, ma w bucie sztylet oraz topór przy boku jak na wojowniczkę przystało, nie nosi tarczy. Zwykle jest ubrana w skórzany pancerz który jest dopasowany do jej ciała. Pancerz posiada liczne stalowe elementy które są tak rozmieszczone by nie ograniczać ruchów oraz jednocześnie chronić.
Wasze rody
Dilhorn
Nazwa rodu Dilhorn
Siedziba Niewielki zameczek Wetley Rocks, otoczony raczej średniej wielkości, kamiennym murem z dwoma basztami, wewnątrz którego znajduje się stajnia, koszary, niewielka zbrojownia oraz oczywiście pokaźniejszej wielkości, wykonana z rzeźbionego drewna główna siedziba rodu. Za murami znajduje się niewielkie podgrodzie - zwykła, mała wioseczka.
Symbol rodu i wygląd herbu Złoty róg na czerwono-niebieskiej szachownicy
Motto Blow the Horn!/Zadmij w róg!
Podległość Oficjalnie są podlegli Tyrellom, aczkolwiek skrycie wspierają Targaryenów.
Głowa rodu Gumvert Dilhorn
Założyciel Założycielem rodu Dilhornów był niejaki Alfrud - prosty myśliwy, ale co wówczas okazało się najważniejsze, był nad wyraz przystojny. Wpadał w oko wielu kobietom, aż wreszcie trafił na tą jedną - drugą córkę jednego z lokalnych rodów szlacheckich. Zaczął się między nimi romans, w końcu zaś ojciec dziewczyny zezwolił na ich mariaż, będąc pełnym podziwu męstwa i siły, jaką cechował się myśliwy. Nadał mu kawałek własnej ziemi a także tytuł rycerski. Alfrud zaś za nazwisko przyjął sobie Dilhorn, a ta skromna liczba poddanych, jaką obdarzył go teść, obwołała go mało wyszukanym przydomkiem "Myśliwy".
Religia Wiara w Siedmiu
Rodowa broń Kusza Alfruda "Myśliwego" z wygrawerowaną dewizą rodu Dilhornów oraz złotym rogiem.
Lokalizacja
By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować
Jeż
Nazwa rodu Jeż
Siedziba Morskie Kolce - zamek leżący w Westeros po drugiej stronie cieśniny dzielącej kontynent od Szafirowej Wyspy. Jest średnim zamkiem, który posiada własny port. Na podgrodziu znajduje się targ, gdzie zwykle handlują kupcy z Dorne, Reach, Królewskiej Przystani i Wolnych Miast. Nazwa siedziby pochodzi od licznych skał, które znajdują się w morzu. Nawigowanie statkom pomaga latarnia morska należąca do świątyni Siedmiu Oko Matki.
Symbol rodu i wygląd herbu Czarny jeż na czerwonym tle.
Motto Czekamy
Podległość Baratheon
Głowa rodu Dariusz Jeż
Założyciel Historycznym założycielem rodu Jeża jest mężczyzna, który był jednym z pierwszych Andalów. Jeż Żeglarz. Wysławił się pokonując w walce z Pierwszymi Ludźmi. Swój zamek wybudował ostatecznie jego syn, gdyż Jeż umarł podczas jednej z konfrontacji z Dziećmi Lasu.
Religia Wiara w Siedmiu
Rhosyn
Nazwa rodu: Rhosyn
Siedziba: Niewielkie miasteczko Rosevalley będące lokalnym ośrodkiem handlu w centrum którego stoi mały kasztel otoczony 2,5 metrowym murem, z jedną bramą prowadzącą do środka. Nad bramą znajduje się niewysoka baszta obronna. Sama mieścina przeżywa ostatnio rozkwit i odradza się po zarazie która miała miejsce przed dekadą, a wybiła niemal połowę mieszkańców.
Symbol rodu i wygląd herbu: Czerwona róża na białym tle
Motto: Prawdziwa siła to hart ducha.
Podległość: Tyrell
Głowa rodu: Aurik Rhosyn
Założyciel: Edwin Rhosyn, był on prostym żołdakiem z wysokimi aspiracjami. Poprzez męstwo w boju wsławił się na tyle, aby zostać dopuszczonym do zaszczytu bycia gwardii osobistej jednego z lokalnych możnych o wysokiej pozycji w Westeros. Podczas jednej z bitew w których brał udział, a która obrała nieprzyjemny bieg rzeczy dla stronnictwa w którym był Edwin, w kolumnę w której znajdował się ów możny wjechał klin wrogiej konnicy, a Edwin własnym ciałem zasłonił swojego władcę przed cięciem z siodła które mogło strącić mu głowę z karku. Dla Edwina skończyło się to jednak łagodniej, utracił jednak prawe ramię przez co nie mógł już dłużej brać udziału w walkach. W podzięce za uratowanie życia możny odprawił gwardzistę ze służby i nadał mu tytuł szlachecki oraz ofiarował mu kawałek ziemi ze swoich rozległych włości. Ród zaprzyjaźniony jest z rodem Dilhorn.
Religia: Wiara w Siedmiu
Rodowa broń: Tarcza, której Edwin używał jeszcze jako członek gwardii osobistej.
Klan Abzan
Nazwa rodu: Klan Abzan
Siedziba: Cytadela Piaskowej Fontanny, twierdza na skale zlokalizowana u źródeł rzeki Scourge, wraz z otaczającym ją miasteczkiem.
Symbol rodu i wygląd herbu: Zarys czarnej, smoczej łuski na beżowym tle.
Motto: Siła przez przetrwanie. Przetrwanie poprzez jedność! / Power through endurance. Endurance through unity!
Podległość: Ród Martell.
Głowa rodu: Adomir II Gniewny
Założyciel: Daghatar Adamantowy, pierwszy khan, został obdarzony tym tytułem zaraz po rebelii Blackfyre'ów, podczas której oddział dowodzony przez niego wykazał się szczególnym poświęceniem podczas decydującej bitwy, a sam Daghatar ocalił życie samemu ksieciu. Za swe czyny został nagrodzony przez władcę, który ożenił jego syna ze swą daleką kuzynką i podarował mu ziemie ulokowane w korzystnym miejscu – podatne pod uprawy, a ze wszystkich stron zabezpieczone przed najazdami przez pustynię.
Religia: Odłam wiary w starych bogów – klan czci Drzewo Przodków, wierząc, że duchy zmarłych zamieszkują w nim, wspomagając żyjących.
Rodowa broń: Wspomnienie – potężna maczuga o bursztynowej głowicy.
Lokalizacja: Żyzne miejsce wśród pustyni, u źródeł rzeki Scourge, na ziemiach Dorne.
Verdan
Nazwa rodu Verdanowie
Siedziba Twierdza Srebrna Skała "wbita" częściowo w górę, zbudowana na starej kopalni, otoczona wysokim murem, a pod nim małe miasteczko - Tirith, ogrodzone mniejszym murem z czterema wieżami, zaś w nim: pałac, domy, karczma z gospodą, warsztaty rzemieślników, stajnia, koszary, dom publiczny oraz Czardrzewo. Wokół miasteczka znajdują się również małe folwarki, a na wschód od twierdzy, w odległości około ćwierć dnia jazdy konno, należące do Tirith dwie kopalnie - żelaza oraz srebra.
Symbol rodu i wygląd herbu Wizerunek czarnego wilka i białej owcy zwróconych do siebie na czerwonym tle.
Motto Gość nam bratem
Podległość Starkowie
Głowa rodu Ulgar I Verdan
Założyciel Ród powstał dzięki fuzji dwóch całkiem różniących się od siebie rodzin - pasterzy, hodujących owce na hali oraz barbarzyńców, którzy siłą wtargnęli na tereny owczarzy i zamieszkali tam, powoli przyswajając sobie ich tryb życia, kulturę oraz po kilku latach wydając syna najodważniejszego z wojowników - Werla, na ślub z córką najstarszego z pasterzy. Głową rodu stał się wtedy właśnie Werl Verdan i w późniejszych latach był uznawany za jego założyciela. Z czasem prosta wieś przemieniła się w miasteczko, a u stóp najbliższej góry, gdzie niedawno zamknięto kopalnię, zbudowano twierdzę, dzięki majątkowi dawnych barbarzyńców. Przynajmniej tak pisano w księgach.
Religia Wiara w starych bogów
Rodowa broń Jednoręczne topory ze srebrnymi wykończeniami rękojeści.
Domedraugr
Nazwa rodu: Domedraugr
Siedziba: Nomar – nieduże miasteczko wybudowane gdzieś na skraju lasu na zachód od Winterfell. Mury obronne dzielą miasto na 3 strefy – dzielnicę biedniejszą, bogatszą oraz zamkową. Tereny poza miastem zamieszkują głównie chłopi, którzy hodują bydło i uprawiają jęczmień oraz żyto – zboża ozime, które rosną najszybciej ze wszystkich wytrzymujących w niskich temperaturach.
Symbol rodu i wygląd herbu: Błękitny łeb wyjącego wilka na czarnej tarczy
Motto: Wilk siłą watahy, wataha siłą wilka!
Podległość: Starkowie.
Głowa rodu: Obecnie Filip II Domedraugr.
Założyciel: Wszystko zaczęło się od założenia niewielkiej osady myśliwskiej przez niejakiego Marcusa Domedraugra – tajemniczego myśliwego, który przybył ponoć aż spod samego Muru w bardzo osobliwej asyście – trójce czarnych wilkorów. Mężczyzna ten osiedlił się wraz z grupą myśliwych nieopodal lasu, a następnie… cóż, oddawał się swoim ulubionym czynnościom – piciu, polowaniu i chędożeniu. Obfite polowania oraz wieść o udomowionych wilkorach przyczyniła się do względnie szybkiego rozwoju osady, która na przestrzeni lat przeistoczyła się w wieś, małe miasteczko, aż w końcu Nomar stało się dobrze prosperującą siedzibą rodu Domedraugrów. Rozwój Nomar oraz zdobycie renomy, Ród zawdzięcza nie tylko udanym polowaniom i hodowli wilkorów, która strzeżona jest niczym największa tajemnica, lecz również dzięki wyrębowi żelazodrzewa umożliwionemu przez stosunkowo niedawną umowę z rodem Forresterów, na mocy której ród Domegraugrów uzyskał niedużą część lasu, w zamian zobowiązując się do dzielenia się częścią zysków z jego sprzedaży.
Religia: Wiara w Starych Bogów
Rodowa broń: Niegdyś był to Kieł, miecz Amarona I, lecz zaginął on w niewyjaśnionych okolicznościach. Od tego momentu, „broń” stanowi Basior - tarcza wykonana z najtwardszego i najciemniejszego żelazo drzewa o okutym, stalowym rancie. Oczywiście jej środek przyozdabia herb Domedraugrów.
Lokalizacja: Las na zachód od Winterfell.
Sterowanie
Postaciami kierujemy poprzez opisy podobne do książkowych, tj.
- Wypowiedź
(Off-Top)
"Myśli postaci"
Wszystkie inne czynności to po prostu zobrazowanie działań postaci.
To tyle, zapraszam do gry i mam nadzieję że poprowadzenie pierwszego PBFa powiedzie się i może nie odniesie sukcesu, ale pozwoli wam oraz mnie na spędzenie tutaj przyjemnego czasu.
PS. Chciałabym przeprosić wszystkie forumowe krasnoludy, ale niestety w grze występuję jedynie karły. Za wszelkie niedogodności proszę o wybaczenie.
Użytkownik FreshyPie edytował ten post 22 October 2015 - 15:09