Tak, dobrze widzicie. Po wielu trudach i bólach, oto nadchodzi kolejna część wyjątkowo wyczekiwanego PBF'a, tym razem zdecydowanie bardziej dopracowanego względem poprzedniej części.
Rozpisywać się będę później, tymczasem zapraszam do zapoznania się ze światem gry!
Wprowadzenie:
Tor Sethai. Stolica Elfów, a zarazem największy port handlowy na Morzu Spienionych Wód. To właśnie tutaj zaczyna się przygoda wielu z was. Do brzegu przybił bowiem szkuner „Martolod”, sprowadzając na kontynent uciekinierów z królestwa, łowców skarbów, podróżników i kupców. Zapewne wśród nich znajdujesz się TY. Pierwszym przystankiem twojej wycieczki po mieście okazała się portowa karczma. Możesz wypić w spokoju piwo lub rum, posłuchać opowieści wilków morskich, poszukać towarzyszy do wspólnych wypraw, obić parę pijanych mord lub podpytać się ludzi o możliwości zaciągnięcia się na jakiś statek. Wybór jest twój…
Fabuła:
Minęło kilkanaście miesięcy…. Po zabiciu starego Króla, na terenach należących do Królewskich wybuchła wojna domowa, której końca do tej pory nie widać. Magnateria wciąż walczy między sobą o tron, a w niemalże całym kraju panuje niepokój i chaos. Królewscy pogrążyli się w wewnętrznym konflikcie i tymczasowo odcięli od świata, dając chwilę wytchnienia uciemiężonym. Wykorzystując mniejszy nacisk wojsk Królewskich, wielu mieszkańców zaczęło opuszczać swój kraj, uciekając czy to na wolne od wojen prowincje, czy też do zamorskiej Nowej Republiki Sylvarii. Część z nich, nie mając gdzie się osiedlić, postanowiła zaciągnąć się czy to do przeróżnych gildii, czy też pod Czarną Banderę.
Za morzem natomiast wciąż świętuje się pozorne zwycięstwo - król zginął bowiem za sprawą działań ruchu oporu, a wojska królewskich wycofały się z okupowanych terenów, pozostawiając ich mieszkańców w spokoju. Elfy na powrót zaczęły rozwijać swoją gospodarkę, a także poprawiły swoje relacje z krasnoludami. Nadal jednak nie żywią zbytniej sympatii do niskiego, żelazolubnego ludu i starają się utrzymywać odpowiedni dystans.
Co więcej, obie rasy rozpoczęły intensywne prace nad utworzeniem swojej własnej floty. Już w kilka miesięcy od śmierci monarchy Królewskich, na wodach pojawiły się smukłe elfickie statki o trójkątnych żaglach i bogatym zdobieniu. Szybko stały się one cenione z powodu swojej szybkości i zwrotności, głównie z powodu faktu, iż były one prawie całkowicie pozbawione ciężkiego uzbrojenia. Nie oznacza to jednak, iż są bezbronne. Wielu piratów liczących na łatwy zysk przeliczyło się, gdy opadł na nich grad strzał, poprzedzający abordaż spiczastouchych szermierzy. Częściej jednak do bitew w ogóle nie dochodziło – zwinne statki po prostu umykały piratom.
Jak łatwo się domyślić, krasnoludzkie wynalazki stanowił zupełne przeciwieństwo elfickiej floty. Ciężkie, masywne barki wykonane prawie w całości z metalu mają sobie za nic czy to ciężkie sztormy, czy też flautę. Napędzane głównie mechanicznymi wiosłami, czasem poparte żywą siłą niezłomnie dążą do swego celu. Tylko najgroźniejsi i najsilniejsi piraci próbują je atakować, często z marnym skutkiem. Krasnoludzkie pancerniki potrafią zaledwie kilkoma salwami zmienić atakujący statek w pływające drzazgi. Nic więc dziwnego, iż co bogatsze statki handlowe mają taki statek za eskortę.
Jak jednak wiadomo, nigdy nic nie jest całkowicie dobre lub złe. Zmiany w krainie poskutkowały nie tylko rozwojem i chwilą oddechu. Dla niektórych rozpoczął się czas jeszcze większego niepokoju - na morzach i oceanach coraz rzadziej widuje się groźne statki Królewskich, kosztem znacznie większej ilości statków bandyckich, a wody stały się jeszcze niebezpieczniejsze niż kiedykolwiek. W dodatku, do kraju dociera coraz więcej pogłosek, jakoby na krańcach znanych nam lądów, pojawił się nowy, nieznany nikomu lud, napadający i plądrujący wszystkie statki, jakie tylko tamtędy przepływają… A to tylko ułamek mrocznej i przerażającej charakterystyki wrogów z dalekiego wschodu.
Oczywiście tak potencjalnie groźnych plotek nie puszcza się mimo uszu. Na wschód wysłano kilka ekspedycji, które miały za zadanie przekazać do kraju informacje o nowym zagrożeniu. Jak można się domyślać, misja żadnej z nich się nie powiodła, a statki przepadły wraz ze swoimi jeźdźcami. Jednakże mimo tego, gildia kupiecka po podpisaniu stosownego kontraktu z najemnikami postanowiła zaryzykować i posłać w nieznane jeszcze jedną wyprawę. To kolejny szaleńczy skok w niezbadaną czeluść, z góry skazujący wszelkich śmiałków na śmierć? A może tym razem się uda, a kluczem jest znalezienie odpowiedniej załogi? Pierwszy statek wypływa z Tor Sethai za niecałe 3 dni.
Uzupełnienie dla uczestników poprzedniej edycji:
Filip wraz z Elizabeth, Anne, Alexandrem i częścią załogi postanowili zostać na wyspie.
Pozostali towarzysze wrócili na Urvina, gdzie pod dowództwem Mairead Ní Cheallaighe postawili żagle i wyruszyli na kolejne przygody.
Minęło siedem miesięcy. Grupa która została na Wężowej Wyspie wciąż angażuje się w jej rozwój. Wybudowano już kilkadziesiąt budynków mieszkalnych, szkołę, karczmę, kuźnię oraz wytyczono kilka pól uprawnych. Ukoronowaniem rozwoju wyspy była budowa portu z prawdziwego zdarzenia. Wszystkie budynki połączono kamiennymi drogami, ustalono obowiązująca walutę i wykuto odpowiednie monety. Tych, którzy zdecydowali osiąść na wyspie, gorąco zachęca się do handlu i produkcji towarów, głównie żywności, dzięki czemu gospodarka wyspy zaczyna działać coraz prężniej. Dzięki zyskom z handlu, mieszkańcy żyją we względnym dostatku, a zdobyty zaginiony królewski okręt liniowy „Cutlass” został naprawiony i prawie przygotowany do rejsu. „Maskotką” Wężowej Wyspy stał się oczywiście błękitny wąż morski, wciąż pozostający pod opieką Filipa.
Załoga Urvina w dalszym ciągu żeglowała, eksplorując nieznane, acz niezbyt odległe tereny. Dzięki temu jej członkowie stali się ekspertami, jeśli chodzi o topografię okolicy. Wszyscy kompani, mimo drobnych nieporozumień wciąż trzymali się razem, czasami wdając się w morskie sprzeczki. Zdarzało im się toczyć bitwy i wpadać w poważne kłopoty, jednakże zawsze pojawiało się jakieś rozwiązanie i szansa na ratunek. Niestety, nie zawsze uchodzili oni bez strat. Na skutek awanturniczego stylu życia załogi, Thomas, Robert i Lares stracili życie, a część jej członków – w tym Pani Kapitan Mairead – zaginęła bez wieści.
Obecnie, z rozkazu Filipa, Urvin zmierza do Tor Sethai, aby nieliczni pozostali przy życiu i zdrowych zmysłach podróżnicy mogli zwerbować dodatkowe osoby do kompanii, naprawić statek i zakupić zamówione wyposażenie.
Frakcje i Rasy:
Rasy:
Królestwo Felron – Ludzie:
Niegdyś silne i potężne królestwo, którym rządził stary i dobry król Dorian. Po jego śmierci tron objął jedyny potomek, Baelor zwany później tępicielem. Nienawidził on wszystkich innych ras, zwłaszcza elfów, których celowo oskarżył o zamach na jego życie. Nie minęło kilka miesięcy, a Elfy przestały być mile widziane w Królestwie. Z czasem zaczęły się prześladowania długouchych oraz krasnoludów, którzy rzekomo zatapiali królewskie statki dla cennych materiałów. Zapewne zakończyłoby się to otwartą i wyniszczającą wojną, gdyby nie pewna grupa elfickiego ruchu oporu, która przeniknęła do obozu królewskiego, gdy ten szykował atak na Tor Sethai, po czym zlikwidowała Baelora. Królewscy odstąpili i przestali nękać inne rasy, bowiem w kraju wybuchły zamieszki i walka o tron, gdyż Baelor nie miał żadnego potomka. Mieszkańcy królestwa (Królewscy) cechują się niechęcią do innych ras (z wzajemnością), jednakże nawet zwykły mieszczanin ma jako takie umiejętności bojowe i strzeleckie, głównie z powodu ogólnej militaryzacji królestwa. Królewskie statki cechują się ogólną wszechstronnością, jednakże mają uzbrojenie ofensywne o nieco lepszej jakości, niż inne statki tego rodzaju.
Nowa Republika Sylvarii – Elfy:
Swego czasu było to królestwo rządzone przez mądrego króla Amidrona Siwego. Gdy sędziwy już monarcha zmarł, nie pozostawiwszy żadnego potomka, postanowiono, iż władzę obejmie tymczasowo Rada, złożona z najmądrzejszych elfów w królestwie. Okres „Rządu Rady”, nazwany później „Rządami dziewięciu” (Od liczby członków Rady) zaowocował rozwojem już nie królestwa, a Republiki Sylvarii. Jednakże nie trwało to długo. Początek nowej władzy w sąsiednim, zamorskim królestwie Felronu, przyniósł elfom jedynie smutek, ból i cierpienie. Wojna wyniszczyła w dużym stopniu całą Republikę, czego skutki widać czasami po dzień dzisiejszy. Gdy wojna zakończyła się odwrotem wojsk Królewskich, ponownie powołano Radę, która zapoczątkowała odbudowę zniszczonego kraju. Powstała Nowa Republika Sylvarii, która dzięki zyskom z handlu oraz wsparciu pozostałych, nieprzychylnych Królestwu frakcji, szybko stanęła na nogi i na powrót zaczęła się rozwijać. Mieszkańcy Republiki, będący w głównej mierze Elfami (Choć można znaleźć wśród nich również ludzi, a czasami nawet krasnoludy) odznaczają się nieco ponadprzeciętną znajomością handlu, jak również zdecydowanie większą niechęcią do Królewskich.
Krasnoludy:
Jak wygląda krasnolud, każdy wie. Czym się zajmuje? Wiadomo. Z tego powodu, nie wyróżnili się oni niczym nadzwyczajnym podczas ostatniego konfliktu. Ich największą i zarazem jedyną inicjatywą była produkcja uzbrojenia, które później trafiało do jednej z dwóch walczących stron. Częściej jednak, Krasnoludzkie wyroby trafiały do Sylvarii, albowiem Królewscy żywili niechęć również i do krasnoludów, z czego jednak ci nie robili sobie wiele, poniekąd z faktu, iż zamieszkują oni odległe, górzyste wyspy na zachodzie, jak również z powodu bogatego arsenału, którymi dysponują.
Po zakończeniu wojny, część krasnoludów osiedliła się na terenach Nowej Republiki (Choć zdarzyli się i tacy, co wybrali Królestwo), gdzie oddali się temu, co robią najlepiej. Rozwinięta krasnoludzka technologia, jak również sprzedawane narzędzia wysokiej jakości spowodowały znaczne wzbogacenie się niejednego krasnoluda, który zajął się handlem z elfami. Co prawda wielu elfów nadal żywi doń pewną niechęć z powodu niedostatecznej aktywności w walce z Królewskimi, jednakże jak dotąd nie odnotowano żadnych społecznych konfliktów z tego powodu.
------
Uchodźcy:
Nie wszyscy chcieli uczestniczyć w wojnie. Wielu mieszkańców po obu stronach postanowiło albo wyruszyć do nieco odleglejszych zakątków krainy, licząc na to, iż konflikt ich nie sięgnie. Inni zaciągnęli się do Gildii, lub zasilili załogi pod Czarnymi Banderami. Większości z nich się udało, nie wszystkim jednak dopisało szczęście. Po zakończonej wojnie, część wróciła do swych rodzinnych stron, inni zostali w swych nowych domach. Wojna domowa w Królestwie spowodowała, iż nawet niektórzy z tamtejszych mieszkańców uciekli do Republiki, gdzie odnaleźli względnie bezpieczną przystań, opłaconą jednak niechęcią i nietolerancją miejscowych. Tak czy inaczej, dla nich liczy się głównie bezpieczeństwo lub odcięcie się od przeszłości.
Piraci/Korsarze:
Chyba nie muszę zbytnio się rozpisywać. Wyróżnia się zwykłych piratów, wyjętych spod prawa, którzy robią, co chcą i atakują, kogo chcą, jak również korsarzy, którzy okresowo działają za przyzwoleniem danej frakcji, (Teoretycznie) atakując jedynie przeciwników frakcji, której służą.
Poszukiwacze przygód:
Nieważne, kim byłeś, nieważne co było kiedyś, ważne jest to, co jest tu i teraz. Poszukiwacze przygód zostawili swój dom i rodziny, aby oddać się żądzy podróżowania. Czy to na statku handlowym, czy wojskowym, u korsarzy czy innych podróżników, to dla nich ma niewielkie znaczenie. Liczy się tylko możliwość przeżycia przygód.
Gildie (Osobne dla Królestwa i Republiki)
Gildia Kupców:
Ze swą główną siedzibą w Tor Sethai, gildia ta zrzesza wszystkich tych, którzy mają żyłkę do handlu. Zajmują się oni głównie ustalaniem szlaków handlowych oraz wspieraniu podróżujących handlarzy, którzy wypływają sprzedawać swe dobra za oceanem. Niegdyś istniała również osobna gildia podróżników i odkrywców, jednakże z biegiem czasu, jej członkowie dołączyli do jednej z dwóch istniejących obecnie gildii.
Gildia Najemników:
Nie zawsze wszystkie wyprawy kupieckie i ekspedycje kończą się sukcesem. Wiele statków znika bez śladu, rzadziej same transportowane dobra. Jak można się domyślić, głównymi winnymi są piraci oraz Królewscy. Dlatego też, Gildia Najemników zawsze ma ręce pełne roboty. Eskorty statków, zabezpieczanie szlaków, likwidowanie kryjówek pirackich i wiele więcej. Gildia ta zawsze poszukuje ochotników, którzy zechcą wyruszyć na misje, więc jeśli chcesz zarobić nieco grosiwa na machaniu mieczem, dobrym pomysłem byłoby zawitanie tutaj.
Warto wspomnieć, iż Gildia Królewskich jest nieco mniej prawa. Przykładem może być „zabezpieczanie szlaków”, które w tym przypadku oznacza przechwytywanie, plądrowanie i łupienie statków Republiki – oczywiście „w słusznej sprawie” dla Królestwa.
Specjalne frakcje:
(W przypadku chęci gry jako członek jednej z tych frakcji, należy wcześniej skontaktować się ze mną)
Ruch Oporu:
Niegdyś zwiadowcy i dyplomaci Królestwa Sylvarii, w trakcie wojny przemienieni jednak w szpiegów, zabójców i tajnych agentów, których celem było szkodzenie Królestwu w możliwie jak największym stopniu. To właśnie oni są odpowiedzialni za śmierć Króla Baelora, która poskutkowała odstąpieniem wojsk Królewskich. W teorii uśpieni przez Radę, w praktyce część z nich nadal działa. Cenieni i wychwalani przez Republikę, znienawidzeni i poszukiwani przez Królestwo.
Upadli:
Królewscy co prawda utracili swego władcę i pogrążyli się w wojnie domowej, jednak wielu z nich nadal nie uważa się za pokonanych. Ci, którzy przetrwali wojenną zawieruchę, jak również ci, którzy pragną odbudowy Królestwa i zemsty na Elfach, są wyjątkowo poszukiwani przez organizację, której tajemniczy członkowie zwą się „Upadłymi”. W praktyce, są to zmilitaryzowane oddziały fanatyków Królestwa, których celem jest likwidacja spiczastouchych oraz werbowanie nowych członków, którzy pomogą przywrócić utraconą chwałę Królestwu.
Mapa Świata:
Zasady gry:
-Staramy nie używać się za często przekleństw.
-Większe bitwy morskie lub różne, wpływające na fabułę wydarzenia uzgadniamy z GM(czyli ze mną)
-Układamy swe akcje sensownie i logiczne, inaczej zostaną one wycofane lub unieważnione.
-Nie przesadzamy z ekwipunkiem startowym.
-Dobrze się bawimy!
Wzór Karty Postaci:
Imię:
Wiek:
Rasa:
Wygląd:
Charakter:
Pochodzenie:
Stronnictwo/Frakcja: (Np. Królewscy – Korsarze/Najemnicy, Republika – mieszkańcy/uchodźcy)
Historia:
Ekwipunek:
Umiejętności:
2 opanowane w stopniu dobrym lub jedna w stopniu bardzo dobrym
2 opanowane w stopniu dostatecznym
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?:
(Gracze chcący kontynuować grę starą postacią mogą dobrać dodatkową umiejętność i bogatszy ekwipunek, oraz rozpocząć rozgrywkę na Urvinie lub Wężowej Wyspie)
Wskazówki, porady, informacje:
Czarna Bandera to PBF o otwartym, w dużym stopniu kształtowanym przez gracza świecie. Każdy z graczy ma możliwość urozmaicania gry, wymyślając i wprowadzając do świata różne wydarzenia, choć należy pamiętać, iż te większe i bardziej złożone lub wywierające większy wpływ na świat/załogę muszą być uprzednio skonsultowane z GM'em.
Aby uniknąć zastoju w grze spowodowanego nieobecnością lub nieaktywnością GM'a, kilka uprzednio wybranych z przeze mnie osób będzie starało się nadzorować i urozmaicać grę. Za jakiś czas powinienem przedstawić spis tychże osób i elementów, którymi będą się zajmować, uprzednio upewniwszy się, iż rzeczywiście będą mieć czas i chęci, aby wpierać rozwój tegoż oto PBF'a.
Jeżeli chodzi o samą kartę postaci - moja rada: Spróbujcie wczuć się w klimat gry, oraz stwórzcie w miarę grywalne i użyteczne postacie. Machać mieczem potrafi każdy lepszy pirat, których na statkach pełno. Natomiast nawigatorzy, sternicy, rusznikarze, kucharze (I kobiety) są znacznie częściej poszukiwanymi osobami w przypadku werbowania załogi na statek - miejcie to na uwadze.
Nie wszyscy zapewne znają się dobrze na pirackich klimatach - gdzie sterburta? Gdzie bakburta? Co to marszpikiel? Czym była kacza łapa? Nie martwcie się, nie wy pierwsi i nie ostatni. Jeśli czegoś nie wiecie, podpytajcie się innych, bardziej obeznanych graczy - w końcu trzeba sobie pomagać, prawda?
Nie bójcie się pisać dłuższych, bardziej złożonych postów opisujących wasze czynności lub akcje. Gra na tym zyska, wy również. Osoby dobrze i klimatycznie piszące są z reguły łaskawiej traktowane przez GM'ów
Masz jakieś pytania, potrzebujesz informacji lub porad? Wal śmiało - GM jest dla graczy, nie odwrotnie.
--------
Gracze:
Kejmer:
Imię: Olaf Eduardoson Wiek: 29 lat Rasa: Człowiek
Wygląd: 1,80m wzrostu. Długie, blond włosy. Napakowana sylwetka. Przez oko przebiega blizna. Ma brodę połączoną z wąsami. Ogólnie jak każda kobieta w Skandynawi Charakter: Wojownik, Pierwszy biegnie do boju, ale z umiarem. Potrafi odróżnić brawurę od samobójstwa.
Pochodzenie: Mroźne lądy ludów południa.
Stronnictwo/Frakcja: Poszukiwacz Przygód
Historia: Łup, pal i się baw. Te słowa zawsze słyszał od swojego ojca mały Olaf. Przez swoje młodzieńcze lata Olaf szkolił się, aby zostać najlepszym korsarzem na Południu. Łupił, palił i się bawił. Kiedy Olaf osiągnął wiek 16 lat zdecydował się zrobić coś więcej. Wyruszył na Północ w kierunku Ciepłych Lądów. Po roku żeglugi dopłynął i znalazł swoje miejsce w Gildii najemników. Tam robił, to co kochał, łupił, palił i się bawił. Ekwipunek: Topór, okrągła tarcza, dwa pistolety skałkowe (jeśli są), nóż, bukłak, ćwiekowana zbroja, hełm z rogami, lina.
Umiejętności:
2 opanowane w stopniu dobrym lub jedna w stopniu bardzo dobrym: Walka Toporem i pistoletami, ogólnie kombinacja kontaktowo palna jest przez niego opanowana w bardzo dobrym stopniu.
2 opanowane w stopniu dostatecznym: Żeglowanie przy pomocy najróżniejszych ożaglowań, drewno w sensie ciesiołka, naprawa pokładu i te sprawy.
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: Okazja do nowej wyprawy, utrata poprzedniej załogi.
Retsnow
Imię: Lerond Usgard Wiek: 23 lata. Rasa: Człowiek
Wygląd: Długie ,blond włosy. Oczy koloru niebieskiego. Wysoki chłopiec z średnią posturą. Charakter: Spokojny chłopiec, który nie lubi awantur..(tak go matka uczyła D:)
Pochodzenie: Mała wioska, zawsze sprzyjała tam dobra pogoda.
Stronnictwo/Frakcja: Poszukiwacz Przygód
Historia: Lerond gdy był mały mama go sama wszystkiego uczyła, a przede wszystkim powagi i uszanowania. Jego ojciec z takim nauczaniem nie był szczęśliwy.. Pewnego dnia matka Leronda została porwana przez bandytów. Nauczanie przejął jego ojciec który nie robił wszystkiego łagodnie. Lerond nie ugiął się i pozostał taki jaki jest. Ojciec zmusił go, aby wybrał się z nim do pobliskiego miasta. Gdy Lerond miał okazje uciekł w stronę lasu. Zaopiekowały nim się elfy które nauczyły go szermierki, posługiwaniu się łukiem, jak i ćwiczenie kondycji. Ekwipunek: Szabla, nóż, specjalny łuk elfów i naszyjnik który dostał od matki.
Umiejętności:
2 opanowane w stopniu dobrym lub jedna w stopniu bardzo dobrym: Jest doskonałym szermierzem.
2 opanowane w stopniu dostatecznym: Posługiwanie się łukiem, dobra kondycja.
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: Ucieczka od ojca, sugestia elfów.
Sherds/Majonez:
Imię: Karmen
Wiek: 25
Rasa: Człowiek
Wygląd:
Mniej więcej tak (Skyrim taki pienkny ;-; )
Historia: Przesłanki mówią, że spadła z nieba, jako bogini, rajskie dziewczę, stworzone po to, by zaspakajać męskie potrzeby. Wychowała się bez obecności rodziców, na biednej dzielnicy w Ferlonie. Szybko znalazła swe atuty i zaczęła je wykorzystywać w odpowiedni sposób. Mając kilkanaście lat, pracowała w zamtuzie. Posiadała swych stałych klientów, jak i klientki. Znalazła jednak inny, korzystniejszy sposób na zarobek w swoim fachu. Opuściła dom publiczny i zaczepiała mężczyzn na ulicach miast. Zaciągała ich do wynajętego domu i tam, po zaspokojeniu potrzeb, podrzynała gardła owym klientom, zabierała ich dorobek, po czym w nocy wynosiła ciała i wyrzucała do morza lub zakopywała. Żerując na bogatych, dorobiła się sporego majątku. Wchodząc w dorosłość, udawała się na treningi związane z fechtunkiem. Kilka lat później została najemnikiem na statku pirackim i rabowała przybrzeżne wioski i mniejsze miasta. Gdy pewnej nocy załoga została wymordowana, kobieta uciekła i powróciła na brzeg. Zaczęła pracować znów jako najemnik, lecz tym razem zakradała się do domów, by okradać lub zabijać cele wskazane przez zleceniodawcę. Często bawiła się martwymi ciałami. Uważała to, za dodatkową opłatę, gdyż dzięki temu mogła zaspokoić swoje potrzeby. Kilka dni temu przeniosła się do Tor Sethai, uciekając od zamieszek na południu, jak i również, by szukać oferty pracy lub zamożnego jegomościa.
Charakter: Przebiegła, sprytna. Wszystko czego pragnie, chce zdobyć za wszelką cenę. Wykorzystuje swoje atuty na różne sposoby. Jest konsekwentna, mądra. Poza tym zadziorna, brutalna i mściwa, jednak momentami, zwłaszcza w razie potrzeby, potrafi być czuła, pomocna. Na pierwszy widok sprawia pozytywne wrażenie, ze względu na swą urodę, przyjemny głos i kształty, zaś w środku kryje się twarda, nieugięta i bezwzględnie barbarzyńska wojowniczka, której wystarczy raz podpaść, by wylądować za burtą bez kończyn lub innych, względnie ważnych części ciała.
Pochodzenie: Ferelon
Stronnictwo/Frakcja: Uchodźstwo.
Umiejętności:
2 opanowane w stopniu dobrym lub jedna w stopniu bardzo dobrym: sztuka wspinaczki
2 opanowane w stopniu dostatecznym: walka jednoręcznym mieczem/toporem, umiejętność skradanie
Ekwipunek:
Jednoręczny, jednosieczny, szeroki miecz. Na rękojeści wygrawerowane imię posiadacza.
Torba, a w niej spora sakwa ze złotem, kilka suchych kawałków mięsa, pełna butelka z trunkiem
Hgorski6
Imię: Jon underker
Wiek: 21
Rasa: ludzie
Wygląd: jasna karnacja, 2,00 m. wzrostu, krótkie, blond włosy, ślad oparzenia na lewej ręce
Charakter: spokojny, ale jak się wścieknie...
Pochodzenie: człowiek
Stronnictwo/Frakcja: Kiedyś Królewscy, teraz Poszukiwacz przygód
Historia: Jon Underker był synem bogatego kupca i szlachcianki, którzy od urodzenia wychowywali go na omnibusa wiedzy o okolicznych morzach. Syn natomiast, chciał zostać poszukiwaczem przygód, co bardzo utrudniło drogę do spełnienia ambicji rodziców. Pomimo tego, syn w wieku 20 lat, wiedział już wszystko wodach, na które wypływali mieszkańcy krainy królewskich.
Po roku, Jon ,razem z całą swoją wiedzą i wszystkim rzeczami wyruszył do Tor Sethai, gdzie jego celem było wyruszyć na wschód...
Ekwipunek: Ubrania, szabla, portrecik mamy i taty, pistolet skałkowy.
Umiejętności:
logiczne myślenie (bardzo dobry)
Używanie miecza (dostateczny), Strzelanie ze strzelby (dostateczny)
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: Żądza przygód.
Wojor
Imię: Kulek
Wiek: 16 wiosen Rasa: Murzaj Człowiek, człowiek czarnoskóry
Wygląd: Czarnoskóry niewolnik. Odziany w workowate spodnie z dziurami w piszczelu, kolanach, na biodrach i bies wie, gdzie jeszcze. Prócz tego na szyi ma obrożę, od której ciągnie się łańcuch. Charakter: Wiecznie wystraszony, lojalny, niemalże bezwolny niewolnik (bezwolny niewolnik, cholera, maślane masło). Miły, pozytywny, aczkolwiek kłamliwy.
Pochodzenie: Wyspy egzotyczne gdzieś daleko na południowym wschodzie
Stronnictwo/Frakcja: Niewolnik u korsarzy
Historia: Urodził się w małej chatce z gunwa na obrzeżach wioski na tropikalnej wyspie. Całe życie uczył się polować na dziką zwierzynę wraz z ojcem i innymi mężczyznami z wioski. Przeszedł stary rytuał, polegający na zakopaniu po szyję w błocie i obsypaniu mrówkami, przez co oficjalnie stał się dorosły. Jednakże ani dziesiątki zabitych małpiatek, setki złowionych okoni, czy nawet przeżycie rytuału nie pomogło mu obronić się przed bandą korsarzy, którzy postanowili zatrzymać się na wyspie jego plemienia. Kije plujące ogniem, czy żelazne kije pozbawiły życia wielu mężów, czy synów. Sam Kulek, zwany wcześniej Alburagumelemuneiem został wraz z kobietami z wioski porwany na statek. Murzynek nigdy nie widział takiej budowli, która byłaby w stanie pływać po wielkiej wodzie. Lecz, gdy przybili do kamiennego portu pełnego gigantycznych domów kobiety zostały sprzedane do burdeli, zaś biedny Kulek pozostał, by wiosłować do usranej śmierci. Ot co, socjalizm, one pracują, on i pracuje! Ekwipunek: Brak właściwie, powiedzmy, że bułka z wołkami zbożowymi i kij od wiosła
Umiejętności:
Bardzo dobrze opanowana walka włócznią
Wiosłowanie opanowane w stopniu dostatecznym, tak samo, jak wspinanie się na drzewa
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: Dajta spokój, panie, cot ja tu nie chciałem, łuni mnie porwali i tu zawieźli.
Davir
Imię: Lorian Drahons Wiek: 23 lata Rasa: Pół człowiek, pół elf
Wygląd: Mierzący 175 cm wzrostu Lorian ma ciemno-zielone oczy i blond włosy, które są starannie przystrzyżone. Lorian ma raczej chudą posturę. Nosi skórzane ubranie, pas za to jest zdobiony złotem. Na szyj można znaleźć naszyjnik z szmaragdem. Ze względu na elfickie korzenie, ma długie uszy.
Charakter: Lorian jest dość spokojny, często potrafi zachować spokój. Jednak w sytuacji, gdy ktoś obraża rasę ludzką lub elficką, nie potrafi pohamować się przed zadaniem ran obrażającemu. Po prostu ma szacunek do obu ras. Do krasnoludów ma raczej obojętny stosunek. Sam Lorian jest dumny z bycia pół człowiekiem i pół elfem. Brzydzi się łukami czy innymi tego typu broniami, ale lubi za to różnego typu miecze czy szable.
Pochodzenie: Nowa Republika Sylvarii.
Stronnictwo/Frakcja: (Np. Królewscy – Korsarze/Najemnicy, Republika – mieszkańcy/uchodźcy)
Historia: Już od początku Lorian był spokojnym dzieckiem. Mama była elfką, tata był człowiekiem. Lorian już na sam widok statków chciał wyruszyć w podróż. Sam ojciec był kapitanem okrętu. Niestety, gdy Lorian miał 10 lat, jego ojca mieli napaść piraci, a dotrzeć do portu miał tylko jeden z majtków z okrętu, który opowiedział o tym. Lorian był wściekły na to, dlatego też zaczął szukać możliwości na zemstę na piratach. Nadarzyła się ona, gdy Lorian dorósł do pełnoletności i zaciągnął się na statek. Razem z resztą zdobyli jeden z okrętów piratów, jak się okazało, ten sam co osiem lat temu zatopił statek jego ojca. Kapitan okrętu miał mu powiedzieć, że sprzedali jego ojca jako niewolnika nieznanemu narodowi. Lorian jeszcze kilka lat pływał tym samym statkiem, prowadzonym przez kapitana elfa znanego jako Ferias, aż wrócił do Tor Sethai, by spotkać się z matką.
Ekwipunek:
- Szabla z lekko zdobioną kamieniami szlachetnymi rękojeścią.
- Dwa pistolety skałkowe z 10 kulami do nich.
- Zwyczajny nóż.
Umiejętności:
2 opanowane w stopniu dobrym lub jedna w stopniu bardzo dobrym: Dobry: Strzelanie z pistoletu, walka na pięści.
2 opanowane w stopniu dostatecznym: Skradanie się, walka szablą.
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: Lorian przybył do Tor Sethai z dwóch powodów:
1. By spotkać się z matką.
2. By spotykać nowe przygody.
Modi
Imię: J'Selya Wiek: 19 Rasa: Khajiitka Wygląd: Wysoka Khajiitka, ma średniej długości czarne włosy i ciemno-szare futro. Jej oczy są zielonego koloru. Nosi skórzany pancerz z lekko powiększonym dekoltem. Z tyłu wycięta jest nieduża luka, przez którą przechodzi jej ogon. Charakter: Jest bardzo spokojna, nieśmiała i tym samym milutka. Uwielbia naturę i nie podobają jej się ludzie, którzy ją niszczą. Nie cierpi rasistów, którzy osądzają ją po tym, że jest mieszańcem. Pochodzenie: Nieduża wioska Khajiitów w Lasach niedaleko Sliforhis. Stronnictwo/Frakcja: Poszukiwacz przygód Historia: J'Selya urodziła się w niedużej wiosce Khajiitów w Lasach przy Slifhoris, jej imię odziedziczyła po jej matce, S'Selyi. Jako Khajiitka, tylko w swojej wiosce mogła się poczuć jak zwykła osoba, poza nią wszyscy nazywali ją dziwadłem i wybrykiem natury. Często ją to gnębiło, przez co czasem zamykała się w sama sobie i nie rozmawiała z nikim. W swojej wiosce jednak była...dość popularna wśród mężczyzn, głównie dzięki swojej naturalnej urodzie. Mimo wszystko chciała odejść z rodzinnej wioski, zaszyć się gdzieś albo szukać kogoś, kto z nią porozmawia, a nie odejdzie obrzydzony. Wyruszyła ścieżką w stronę Tor Sethai, tam zaczęła już ignorować rasistów, zaopatrzyła się w sprzęt i postanowiła dołączyć do załogi jakiegoś statku, myślała, że to dobry pomysł by odciąć się od innych i odpłynąć...dosłownie. Ekwipunek: Dwa stalowe sztylety, skórzany pancerz, pistolet skałkowy i kilkanaście kul. Umiejętności:
Dobre: Walka dwoma sztyletami, medycyna
Dostateczne: zwinność, kieszonkowiec.
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: Chęć przygody i odcięcia się od lekceważących jej elfów i ludzi.
NeoTag
Imię: Tavish DeGroot Wiek: 31 lat Rasa: Człowiek
Wygląd: Czarnoskóry, dobrze umięśniony mężczyzna, 188 cm wzrostu, czarna opaska w miejscu, w którym zazwyczaj znajduje się lewe oko (natomiast kolorem prawego oka jest brązowy), czarne, krótkie włosy, brak zarostu. Ubrany w czarne spodnie, czarną tunikę (pod którą nosi czerwoną koszulę) oraz stare, skórzane buty. Charakter: Momentami zadziorny, energiczny, lubiący sporo wypić ( ), po spożyciu odpowiedniej ilości alkoholu bardzo skłonny do walki, nie lubi, gdy się z niego drwi lub naśmiewa
Pochodzenie: Małe, nadmorskie miasteczko
Stronnictwo/Frakcja: Piraci
Historia: Tavish urodził się w biednej rodzinie. Ojciec harował całe dnie, a chorowita matka opiekowała się dziećmi. Gdy chłopiec miał czternaście lat jego rodzinną wioskę zaatakowali bandyci. W wyniku napadu dom DeGrootów został niemal doszczętnie zniszczony, a Tavish stracił swą ośmioletnią siostrzyczkę. Po dwóch latach, gdy rodzina coraz bardziej staczała się pod względem majątkowym, chłopak zebrał małą załogę, z której pomocą zbudował skromną, rozklekotaną łódź i wyruszył morze obiecując rodzinie, że wróci bogaty, by w końcu zapewnić jej coś więcej, niż dotychczas mieli. Niestety, zaledwie dwa miesiące po wypłynięciu Tavisha doszła wieść, że zarówno jego matka jak i ojciec zmarli w wyniku ciężkiej choroby. Szesnastolatek postanowił jak najszybciej udać się do rodzinnej miejscowości. Został w niej parę dni, by niedługo później z powrotem wyruszyć w morze. Po wielu latach nieustannych podróży postanowił zwolnić i zamieszkał w Tor Sethai, gdzie został nawet dłużej, niż przewidywał. Jednak kiedy dowiedział się, że na wschód ma zostać wysłana jeszcze jedna wyprawa, obudziły się w nim dawne wspomnienia z morskich wojaży, a wraz z nimi nieodparta ochota na powrót na szerokie wody... Ekwipunek: Dziedziczony z pokolenia na pokolenie miecz dwuręczny (nazywany Wyszczerbcem), jeden pistolet skałkowy, ostry nóż o szerokim ostrzu, butelka rumu, bukłak z wodą, gruby sznur (nie za bardzo wiem po co, ale fajnie będzie wyglądał przy pasie lelel)
Umiejętności:
2 opanowane w stopniu dobrym lub jedna w stopniu bardzo dobrym: walka mieczem dwuręcznym (bardzo dobry)
2 opanowane w stopniu dostatecznym: walka pistoletami, wykonywanie różnego rodzaju przedmiotów z drewna, kamienia i stali
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: chęć odpoczynku od życia na morzu
Grycio
Imię: Fenn "Trzynastka" Mirilion
Wiek: 24
Rasa: Człowiek
Wygląd: Czarne, średniej długości włosy, kilkudniowy zarost, zielone oczy, na szyi ma tatuaż, liczbę 13. Umięśniony. Niewysoki.
Charakter: Agresywny. Samotnik. Nie lubi, gdy ktoś mu przeszkadza. Współpracuje tylko z tym, kto da największą zapłatę.
Pochodzenie: Ferlon
Stronnictwo/Frakcja: Pirat
Historia: Urodził się w Ferlon. Jego matka umarła po porodzie, zaś ojciec sprzedał go pewnemu bogatemu, acz nie mogącemu mieć dzieci małżeństwu.. po to by mieć za co kupić kolejne butelki rumu w lokalnej karczmie. Przybrani rodzice starali się go dobrze wychować jednak Fenn przyłączył się do lokalnej szajki złożonej z różnej maści przestępców. Gdy wyszło na jaw, że Fenn razem ze swoimi ludźmi okradł dom swoich przybranych rodziców, uciekł i zaciągnął się na statek, jako nawigator. W taki oto sposób trafił do Tor Sethai.
Ekwipunek: Kordelas i stary pistolet skałkowy. Torba z małą ilością jedzenia, picia i pieniędzy w środku.
Umiejętności:
Dobry: walka kordelasem, poruszanie się po pokładzie statku.
Dostateczny: nawigacja, używanie broni palnej.
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: Pogoń za pieniądzem.
Jumperr
Imię: Zwą go Ethin Virdallë Wiek: Niedługo skończy 28 wiosen. Rasa: Wędruje po świecie jako człowiek. Co prawda chodzą pogłoski, że jego babka od strony matki miała w sobie co nieco krwi elfickiej, jednak nie są one potwierdzone.
Wygląd: Postać Ethina na pierwszy rzut oka nie robi wrażenia. Całkiem przeciętny wzrost współgra z dość umięśnionym ciałem, stwarzając obraz typowego żeglarza. Skóra, opalona przez lata przebywania na morzu nabrała przyjemnego dla oka oliwkowego odcienia.
Damy różnie opisują jego twarz, lecz jeszcze nikt nie nazwał go brzydkim. Długie do ramion ciemne włosy okalają kształtną głowę. Pod gęstymi brwiami znajdują się bystre, piwne oczy. Szeroki, lecz nie oszpecający nos i podobne usta nie wyróżniają się niczym szczególnym. Całości dopełnia wydatna szczęka z kilkudniowym zarostem.
Ubiera się Ethin różnie. Czasem jest to zwykła, płócienna koszula, czasem tunika bez rękawów, z reguły w kolorze białym, szarym lub kremowym. Szerokie, brązowe spodnie marynarskie związane na łydkachwełnianymi pasami z reguły pozostają niezmienne. Całości dopełnia szeroki, skórzany pas z długim nożem marynarskim i nieco zużyte już trzewiki. Jego cechą charakterystyczną jest lina – nigdy nie pokazuje się bez przynajmniej dziesięciu metrów porządnie zbuchtowanej liny przywiązanej do paska albo przerzuconej przez ramię.
Charakter: Ethin jest człowiekiem na ogół spokojnym. We wszystkich widzi potencjalnych przyjaciół, toteż stara się być miły. Lubi ryzyko, w końcu trzeba być ryzykantem, by pływać po morzach i oceanach. Ciężko wytrącić go z równowagi, jednak gdy to się stanie, niejednego potrafi zaskoczyć temperamentem.
Lubi pić, nawet bardzo. Ma dość mocną głowę, zna też umiar, w związku z czym nie sposób zobaczyć go w stanie wskazującym. Kontroluje się w niemal wszystkich aspektach życia z jednym wyjątkiem. Upodobał sobie grę w kości: choć na ogół rozważnie obstawia, czasami może go ponieść, a wtedy jest w stanie zastawić własne życie.
Pochodzenie: Jego rodzina upodobała sobie nieduże miasteczko portowe u wybrzeży Ferlonu.
Stronnictwo/Frakcja: Od kilku lat jest niezwiązanym z żadnym krajem Poszukiwaczem Przygód.
Historia: Ethin urodził się jako trzecie dziecko w niezbyt zamożnej rodzinie. Jego ojciec – Irgor Virdallë – był szkutnikiem, zajmował się jednak głównie produkcją łodzi i niewielkich barek, w związku z czym ledwie było go stać na utrzymanie rodziny i życie na jako takim poziomie. Sytuacja diametralnie się zmieniła, gdy Ethin miał 11 lat. Niewielki statek handlowy wpadł na rafę nieopodal jego rodzinnego miasta i ojciec przyszłego żeglarza zajął się jego naprawą. Kapitan docenił umiejętności Irgora (oraz niewygórowaną cenę za usługi). Od tego czasu co jakiś czas zlecał szkutnikowi to naprawę jakiejś galery, to budowę nowego statku.
Wtedy właśnie Ethin po raz pierwszy zetknął się z żeglarzami. Od początku był nimi zafascynowany, toteż w wieku 17 lat zdecydował się na ucieczkę z domu. Zatrudnił się wtedy na statku, który zbudował ego ojciec i wypłynął na morze.
Przez lata pływał na różnych statkach. Raz czy dwa najął się nawet na pirackim szkuneru. Zwiedził kawałek świata, choć z reguły nie schodził na ląd. Stał się wybornym marynarzem. Ów stan rzeczy nie mógł jednak trwać wiecznie – podczas gry w kości zadłużył się na olbrzymią kwotę u znajomego marynarza ze statku. W następym porcie uciekł zatem i wsiadł na pierwszy lepszy statek. Jak się okazało, był to „Martolod”...
Ekwipunek:
długi nóż żeglarski,
kilka zwojów liny,
butelka rumu,
worek z ubraniami,
sakiewka z drobną sumą pieniędzy schowana między bielizną
Umiejętności:
st. bdb.: posługiwanie się liną
st. dst.: walka kordem, wspinanie się
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?
Przypadek, podświadomie – chęć przygody i zarobku
KillShoot
Imię: Cain, Łowca Przygód
Wiek: 23 lat ludzkich
Rasa: Elf
Historia: Cain miał 16 ludzkich lat gdy uciekł ze swojego domu. W jego wiosce, jak on to mówił ,,wiało nudą". Nic mu tam się nie podobało. Mimo iż było tam paru jego znajomych, Cain opuścił ich bez bólu. Rodziców nienawidził, więc ta ,,podróż życia" była mu nawet na rękę. Najgorsze było dla niego pierwsze miesiące po ucieczce. Elf nie miał co jeść, pić, gdzie spać... Na szczęście pomógł mu pewien mroczny elf z dalekich regionów. Nauczył go kraść, walczyć - przekazał mu to, co sam wiedział a wiedział bardzo wiele. Od tamtego czasu elf umiał sobie poradzić. Życie było dla niego bajką, miał wszystko ,,prawie" za darmo, chociaż nie raz popadał w konflikty z prawem, lecz nie było to dla niego problemem, przecież umiał świetnie walczyć. Chociaż raz trafił do więzienia. Był tam tylko 2 dni. Potem uciekł. Pytany, czemu zwiał dopiero po dwóch dniach, a nie po jednym, zawsze odpowiada : ,,Darmowe żarcie, spanie - żyć nie umierać, bracie/siostro!". Cain wciąż podróżuje. Rzadko kiedy zostaje w jakimś miejscu dłużej niż dwa tygodnie. Jednak w Tor Sethai jest już trochę dłużej. Jakaś tajemnicza siła każe mu tutaj siedzieć i czekać. Czekać na przygodę
Wygląd : Dość wysoki, szczupły. ,,Zwykły" odcień skóry. Prawe oko koloru zielonego, lewego nie widać z powodu opaski, brązowe, wiecznie potargane włosy, wśród znajomych wiecznie uśmiechnięty, lecz umie być śmiertelnie poważny
Ekwipunek: Skórzany płaszcz, sięgający mniej-więcej do połowy ud, w kolorze ciemnego brązu, z kołnierzem i różnymi elementami dekoracyjnymi typu pagony itd., skórzane spodnie, tym razem zabarwione kolorem czerni wraz z pasem, za którym przewieszone są 2, średniej wielkości tomahawki, których elf używa raczej do rzucania, niżeli do walki, wysokie buty, również ze skóry, jednak dość twarde i wygodne, tak, by można było w nich bez problemu biegać, wspinać się i robić inne różne rzeczy, ,,rękawice" stworzone z dwóch pasków skóry, oplecione wokół dłoni tak, by powstawały rękawice bez palców sięgające mniej-więcej 20 cm za nadgarstek, naramienniki z wielce wytrzymałej skóry, dwa skórzane pasy przechodzące przez klatkę piersiową na ukos z wieloma miejscami na noże do rzucanie, których elf posiada 8 sztuk, po 4 na każdy pas, w ekwipunku Caina można znaleźć również dwa, smukłe miecze, przewieszone na plecach, które, wykonane są ze świetnej stali. Na głowie elfa widać kawałek czerwonego materiału, imitujący opaskę na oko przewieszoną na ukos, na lewe oko. Na opasce widać wyszyty złotą nicią symbol oka w rombie, sakiewka z pieniędzmi
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: Pieniądze, przygoda, kobiety, wino, taniec, śpiew
Charakter : Zawsze uśmiechnięty, zachartowany mężczyzna. Umie być poważny. Staranny, mało cierpliwy, dżentelmen.
Pochodzenie : Elfia wioska
Frakcja : Cain jest samotnym, wolnym jeźdzcem, który szuka przygód
Umiejętności :
Dobre - Umiejętności Złodziejskie, Walka bronią, którą ma w ekwipunku
Podstawy - Akrobatyka, medycyna
Adikso
Postać pochodzi z poprzedniej edycji.
W porównaniu do poprzednich edycji historia, charakter i wygląd postaci nieznacznie się zmieni. Jednak nie koliduje to z akcją przedstawioną w Czarna Bandera 2.
Imię: Anne Bonney
Wiek: 88 lat (+ tyle lat ile minęło od początku poprzedniej edycji.)
Rasa: Elf
Wygląd: Wysoka, czarne włosy, szare oczy, odkryte ramiona, długie spodnie i długa, lekka sukienka(?). (Na obrazku nie ma elfich uszu.)
Charakter: Odważna, spokojna, skłonna do pomocy. Zdecydowanie stroni od napojów alkoholowych i pijackich imprez.
Pochodzenie: Nowa Republika Sylvarii
Stronnictwo/Frakcja: Białych murzynów z wężowej wyspy
Historia: Podziwiana w pewnych kręgach za swoją urodę elfka - była przywódczyni jednostki do spraw zwalczania przestępczości zorganizowanej na obszarze lądowym. Obecnie poszukiwana przez władze Królewskich z powodu przekupienia sędzi przez organizacje przestępcze i nadania jej niesłusznego wyroku. Za postacią Anne podążają również zabójcy zwabieni atrakcyjną nagrodą za jej głowę. [Dalsze losy postaci dotyczą bezpośrednio akcji z drugiej edycji Czarnej Bandery].
Charakter: zdradliwy, podstępny, przebiegły, lubi mieć władzę
Pochodzenie: Nie wiadomo.
Stronnictwo/Frakcja: Poszukiwacz Przygód
Historia: (Dopiszę kiedy indziej bo nie jestem w stanie na razie tego zrobić)
Ekwipunek: dwie szpady, kompas, manierka z alkoholem,pistolet skałkowy oraz troche amunicji to niego,nóż
Umiejętności:
-Posługiwanie się szpadą (dobre)
-Strzelanie (dobre)
-Skradanie się (dostateczny)
-Znajomość takielunku (dostateczny)
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: Chęć zarobku i zakończenia pewnych spraw.
DetinureT
Imię:Yenryk Dolt
Wiek:23
Rasa:Człowiek
Wygląd:Krótkie brązowe włosy,dość wysoki,umięśniony,blizna na poliku,ogółem przystojny(Postać majoneza poleci na niego bez problemu)
Pochodzenie:Jakaś wiocha w Królestwie
Stronnictwo/Frakcja: (Np. Królewscy – Korsarze/Najemnicy, Republika – mieszkańcy/uchodźcy):Obojętny
Historia:Yenryk był synem mieszkańca Królestwa.Jako dziecko był przygotowywany przez ojca do walki.Bardzo mu się to spodobało,więc postanowił wyruszyć w świat ,aby trochę pomachać szabelką.Zatrudniał się jako ochroniarz karawan,obił komuś na zlecenie mordę,strzegł jakieś panicza.Ogółem całkiem przyjemne życie.Mimo wielu ofert nie chciał zaciągnąć się do wojska,aby walczyć z elfami.Mimo tego raczej elfy i tak go nie pokochają.Marzy mu się własny statek i załoga,ale nie ma pieniędzy.
Ekwipunek:Szabla,pistolet skałkowy,marynarskie spodnie,wysokie skórzane buty,nóż,skórzana kamizelka,skórzane opaski na nadgarstki
Umiejętności:
2 opanowane w stopniu dobrym lub jedna w stopniu bardzo dobrym:Walka szablą
2 opanowane w stopniu dostatecznym:Strzelanie z broni palnej,strzelanie z łuku.
Shota
Imię: Edril oraz Eufrosyne
Wiek: Wystarczająco wiele lat, by mogła uważać się za osobę doświadczoną, mimo młodego wyglądu.
W syreniej postaci zasadniczo tak samo, tyle że zamiast nóg ma pokryty czerwoną łuską rybi ogon.
Charakter: Mimo silnego poczucia własnej wartości, jest w stanie dostosować się do każdych okoliczności. Lubi męskie towarzystwo, niezależnie od tego, czy wynika to z jej aktualnego zawodu.
Pochodzenie: Narodzona i wychowana w Tor Sethai, aktualnie nie ma żadnego stałego domu.
Stronnictwo/frakcja: Poszukiwacze przygód.
Historia: Pochodzi z Tor Sethai, choć narodziła się poza nim, jako owoc romansu między elfią szlachcianką i trytonem, którego owa poznała podczas jednej ze swoich rozlicznych podróży na jakiejś zapomnianej wysepce. Choć zamieszkująca ją syrenia społeczność gotowa była przyjąć do siebie małą Edril – jak nazwała ją matka – ta postanowiła zabrać ją ze sobą i wychować na przekór konwenansom klasy wyższej.
Wbrew nim również zaszczepiła i w córce żyłkę podróżnika, zapewniając jej dostęp do każdej wiedzy, jaką córka pragnęła zgłębiać. Pragnąc, by Edril była zawsze zdolna się obronić, sprowadzała jej nauczycieli szermierki i medycyny. Dopiero zaś, gdy młoda półelfka osiągnęła wiek dorosły, matka, zgodnie z obietnicą wyjawiła jej prawdę o jej pochodzeniu.
Swą pierwszą samodzielną podróż ta zaś odbyła na rodzinną wyspę, gdzie okazało się, że choć jej ojciec zginął kilka lat wcześniej w wyniku nieprzyjemnego incydentu z rekinem w roli głównej, to jednak istoty ją zamieszkujące powitały ją z otwartymi ramionami. Spędziła tam kilka długich miesięcy, gromadząc wiedzę o swoim dziedzictwie z zarówno wadami, jak i zaletami z tego wynikającymi. Zyskała tam także drugie imię, w języku syren.
Po powrocie zastała swój dom sprzedany, zaś jej matka, jak się okazało, zaginęła podczas swojej podróży, podjętej w czasie nieobecności Edril, zaś jej dom, nieruchomości i ruchomości przejęte zostały przez miasto, z racji długów, których istnienie zawsze były przed córką skrzętnie skrywane. Również i statek Edril został zaraz po jej przybyciu przejęty przez wierzycieli. Ta zaś, chcąc uniknąć skierowania ku przymusowym pracom, celem zwrócenia reszty długów, upozorowała własne samobójstwo, po czym zmieniła dzięki wysiłkom wtajemniczonych przyjaciół wygląd i tożsamość. Nie chcąc później stanowić dla nich zagrożenia, zerwała kontakty i rozpoczęła życie między najniższą grupą społeczną. Chcąc nie chcąc, utrzymywała się najpierw z prostytucji, później, przywykłszy do życia w tej sferze i zdobywszy trochę znajomości, zaczęła żeglować na statkach o podejrzanej reputacji, płacąc oczywistą monetą za wstęp tam, jednakże wkrótce zdobywała z reguły uznanie załogi z racji użyteczności w robieniu mieczem oraz znajomości sztuk leczenia, nigdy jednak nie zatrzymywała się na żadnym zbyt długo, w obawie przed rozpoznaniem.
Ekwipunek: Ubrania, miecz jednoręczny, sakiewka z pieniędzmi i niewielka torba z medykamentami.
Umiejętności:
- W stopniu bardzo dobrym: wpływanie głosem na słabsze umysły, wzorem mitycznych Syren.
- W stopniu dostatecznym: walka szablą, ziołolecznictwo.
Plus, umiejętność uzgodniona – zdolność do przybrania syreniej postaci, za czym idzie możliwość dłuższego przebywania pod wodą, ALE, dla zrównoważenia, Edril ogólnie boi się ognia i rany od poparzeń zadają jej dotkliwsze obrażenia, niż przeciętnej istocie.
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: W momencie rozpoczęcia akcji, Edril znajduje się w Tor Sethai po opuszczeniu kolejnego statku, "Rozbrykanej Bess", aktywnie poszukując kolejnego pokładu do zaokrętowania się.
Vermello:
Imię: Elizabeth Margaret Quinney
Wiek: 27
Rasa: Człowiek
Wygląd: Raczej wysoka kobieta o lekko zabarwionej słońcem skórze. Obdarzona piwnymi oczami, pełnymi jednocześnie dobroci i cwaniactwa. Prócz oczu jej twarz dopełnia lekko haczykowaty nos po ojcu i długie, proste usta. Posiada włosy w kolorze ciemny blond, jak zwykle błyszczącymi niezwykle w świetle. Mimo, że jest dobrze zbudowana, sylwetkę ma raczej zgrabną. Zazwyczaj nosi lekką białą bluzkę zawiązywaną i zapinaną z przodu i luźną, krótką spódniczkę lub spodenki. W zimniejsze dni lubi zakładać wiele warstw zazwyczaj skórzanych ubrań. Czasem nosi buty, czasem nie - czasami sandały, czasami pełne, twarde buty. Rzadko nosi jakąkolwiek biżuterię. Chodzi szybkim, śmiałym krokiem.
Charakter: Nie wie, czego chce. Ma swój pewien cel w swoim życiu, jednak nie zdaje sobie z niego sprawy. Zazwyczaj stara się pomagać innym jednostkom, jednak rozumie doskonale, że ufać można tylko i jedynie sobie. Raczej spokojna, bardzo często buja w obłokach, rozmyślając o tym i tamtym. El jest raczej mądra, lecz nierozsądna, łatwo się denerwuje i w najmniej oczekiwanej chwili potrafi wybuchnąć ze zdwojoną siłą. Szybko traci cierpliwość. Jest stanowcza, a jej decyzje podejmowane są szybko.
Pochodzenie: Mała, nikomu nieznana miejsowość w głębi lądu Gelten - później Fargin.
Stronnictwo/Frakcja: (Np. Królewscy – Korsarze/Najemnicy, Republika – mieszkańcy/uchodźcy): Urvin
Historia: Elizabeth urodziła się w małej wsi Gelten, jako córka szlachcianki i jej partnera - pirata. Jednak zanim się urodziła, jej ojciec wyruszył w kolejną niebezpieczną podróż. Od dziecka miała wiele nietypowych dla dziewczynki zainteresowań, wspinała się po meblach, lubiła bawić się ze zwierzętami albo bić bez skutku starszych od siebie. Nigdy jednak nie ujrzała swego rodzica. Uwielbiała chodzić do lasów ze swoim ukochanym wujkiem, bratem matki. Gdy miała kilka lat, nagle została zabrana z domu przez wujka - zawsze zastanawiała się, jak i dlaczego doszło. Wuj, sir Gregor, emerytowany kapitan małego statku handlowego, wychowywał ją jak ojciec. Jako, że wuj mieszkał nad morzem niedaleko Felron, od dziecka pokazywał i opisywał jej różne jednostki płynące. El uwielbiała przed snem słuchać historii o potworach, znikających statkach, walkach i bogactwach, zarówno tych prawdziwych, jak i całkowicie zmyślonych. Śniąc o takich właśnie rzeczach, od zawsze chciała zobaczyć, dotknąć takiego życia. Gregor Quinney pozwalał jej wychodzić z domu kiedykolwiek. Szybko rozpoznała przyjaciół i wrogów, choć więcej było tych drugich. Często wdawała się w bójki na pięści czy drewniane miecze, otrzymując niezbyt groźne obrażenia, wygrywając lub nie. Wujek był dobrym szermierzem i dowódcą statku, nie miał żony ani dzieci. Całą wiedzę zaczynał więc przekazywać siostrzenicy, choć ta często przestawała go słuchać i zaczynała zajmować się własnymi sprawami. Była niezwykle buntowniczą nastolatką. Wiele ran zadanych fizycznie jak i psychicznie, pozostawiło na niej wyraźny ślad. Rozwijała się i nabywała doświadczenia dzień po dniu. Pewnego dnia dowiedziała się też strasznej prawdy o jej rodzicach. Matka została zabita przez ojca. Nie dowiedziała się jednak, dlaczego, choć widać było, że powód wujowi był znany. Znienawidziła go strasznie, choć od dawna nie pamiętała twarzy matki. Przez wiele miesięcy była zamknięta w sobie, wyładowując swoją złość na czymkolwiek. Spowodowało to, że jej opinia w okolicy bardzo się pogorszyła. Wracała do domu rzadko, spędzając czasem wiele dni kradnąc złoto kupców i jedzenie, choć w domu miała to zapewnione. Nasiliło się jej pragnienie, by wyruszyć w nieznane, niebezpieczne. Na razie była jednak nadal pod opieką wujka. Stopniowo zaczęła się uspokajać, jednak jej charakter się nie zmienił. Rozmowy z wujem z lekkich i wręcz baśniowych, stały się trudne. Dotyczyły planów na przyszłość, porad i zakazów. Elizabethzaczynała rozumieć, jak ciężkie jest życie w dorosłości, jednak jej marzenie nadal pozostało. Gdy przyszedł czas, postanowiła odciąć się w końcu od wuja i rozpocząć swoje nowe życie, zostawiając wszystko w tyle. Nie zaszła jednak daleko, otrzymała mały dom w centrum Feldron. Gdy skończyło się to, co otrzymała od wuja, zaczęła pracować w barach, sprzątając czy podając alkohol. Nigdy jednak nie zeszła na "złą drogę", na którą schodziło przecież tak wiele kobiet. Stwierdziła w sobie, że nie może przecież zniżyć się tak nisko. Lata mijały ciężko. Quinney czasami pomagała rybakom, nie oddalając się jednak głęboko w morze. Pewnego dnia jednak dostała się na mały statek piracki. Nigdy nie miała doczynienia z piractwem, toteż praca w takim towarzystwie wydała się trudna. Załoga szybko przekonała się, takim typem jest jedyna kobieta na statku, toteż szybko się od niej odczepili. Szybko zyskała kilku porządnych znajomych. Dwa lata na pirackim statku obrabującym handlarzy minęły bardzo szybko. Elizabeth od razu zaczęła szukać kolejnej pracy, choć nie było łatwo. Pewnego dnia trafiła na ogłoszenie mówiące o otrzymaniu statku. Nie wiedząc, co robić, zdecydowała się zgłosić. Spotkała tam kilku innych kandydatów do wykonania misji w postaci dostarczenia kłów wampirów, w tym Filipa. Obgadali oni, co zrobić w przypadku otrzymania statku. Szybko zrezygnowała z udziału w misji, poczuła się bardzo słabo. Spędziła kilka dni poza resztą. Postanowiła jednak znaleźć innych kandydatów i zaczęła się dopytywać okolicznych rybaków. Dowiedziała się, że wkrótce wypływają. Po wielu perypetiach szybko znalazła się wśród załogi, polubiła resztę i stała się ważnym filarem mimo braku doświadczenia. Ten czas też bardzo szybko minął. Walki z innymi, walki z krakenem, dni spędzone na grze w kości, dni spędzone nad grą w szachy, dni spędzone na piciu rumu, dni spędzone w Tor Sethai. Szybko zaczęła lubić Filipa... W inny sposób. Pewnego dnia El, wraz z Anne, Mairead, Filipem, Cedrikiem, Olafem i innymi członkami załogi odkryli tajemniczą, nieznaną wyspę. Tubylcy, raczej przyjaźnie nastawieni, mieli problem z zabiciem wielkiego węża, który co tydzień porywał jednego z nich. Po wielu trudach udało im się zabić węża, a załoga zyskała bardzo wysoką reputację w tych stronach. Po wielu ciepłych i błogich dniach na Wężowej Wyspie przyszedł czas na powrót. Choć wielu nie żyło, w sercu El nadal znajduje się duch walki. I niepewność.
Ekwipunek: Dwa pistolety, szabla, zapas prochu, suszone mięso i bukłak wody, naszyjnik z kłem, bukłak wina, jakieś tkaniny, kompas, zegarek.
Umiejętności:
Dobry: Walka bronią białą, strzelanie z pistoletu, obsługa statku.
Dostateczny: Zielarstwo, Nawigacja
Severiana:
Imię: Lilian Demetria Targesh
Wiek: 22 lata
Rasa: Człowiek
Wygląd: Drobna, 155 centymetrów wzrostu, trójkątna twarz, kasztanowe falowane włosy za łopatki, wydatne usta, zielonkawe oczy, zaokrąglone biodra. Ubrana jest dość niechlujnie, w zwykłe, brązowe spodnie i płócienną koszulę, a na wierzch narzuconą ma kamizelkę z kilku kawałków skóry spiętą szerokim pasem. Na serdecznym palcu prawej dłoni zawsze nosi srebrną obrączkę.
Charakter: Spokojna hipokrytka, zdarza jej się najpierw działać, a potem myśleć, ma odrazę do jakiejkolwiek formy przemocy skierowanej w jej stronę, jednocześnie sama od agresji nie stroni. Preferuje towarzystwo kobiet (nie, to nie ma nic wspólnego z orientacją). Jest dość inteligentną i cyniczną kobietą, ale jeśli wie się jak, można łatwo zmiękczyć jej serce. Zazwyczaj ma dobry humor i jest pozytywnie nastawiona do innych. Lubi się śmiać.
Pochodzenie: Tor Sethai
Stronnictwo/Frakcja: Nie czuje się związana z którąkolwiek z grup.
Historia: Była dzieckiem niechcianym i niekochanym. Nikt jej nie wychowywał, ale o dziwo sama poradziła sobie z kształtowaniem własnego charakteru. Włóczyła się całymi dniami po mieście, okazyjnie sypiając w "domu", który był tylko parodią tego, czym być powinien. Odrzucając wzorce zapijaczonego ojca i okrutnej matki znalazła własne autorytety. Podziwiała statki zawijające do portu Tor Sethai, pucując podłogi i harując w kuchniach tych "lepiej postawionych", pokornie znosząc każde słowo wyrzutu i każdy cios, który leciał w jej stronę, gdy przemoc słowna nie wystarczała jej przełożonym za wyładowanie się. Jako optymistka cieszyła się po prostu z tego, że ma co jeść i co na siebie wdziać. Niespokojne czasy nie odcisnęły na niej niemalże żadnego piętna, bo w zasadzie nie było czynnika, który mógłby pogorszyć jej sytuację. Obecnie pracuje w karczmie, czasami przygotowując posiłki, czasami podając trunki, a czasami zabawiając znudzoną gawiedź swoim śpiewem. Niespecjalnie zależy jej na przygodach i ekspresowym tempie życia, ale pozorny spokój zaczyna powoli ją nużyć.
Umiejętności:
Lilian (co nie jest zbyt wielkim zaskoczeniem) bardzo dobrze gotuje, dość dobrze radzi sobie też z akrobacjami typu poruszanie się po linach i na wysokościach. Potrafi opatrzyć ranę bez mrugnięcia okiem, niezależnie od ilości krwi i widocznego mięsa, ale nigdy nie obiecuje, że delikwent przeżyje pod jej opieką dłużej niż przeżyłby bez czyjejkolwiek ingerencji.
Ekwipunek: Sporych rozmiarów, delikatnie wyszczerbiony nóż i kilka srebrnych monet. Cóż, nie posiada zbyt wiele, bo co można mieć, spędziwszy 3/4 życia na ulicy?
+ Blizna ciągnąca się od prawego policzka aż do lewego oka.
Charakter: Mimo swojego mylącego wyglądu, podczas rozmów Johnny emanuje wrażeniem osoby wykształconej, bardzo rzadko działającej pod wpływem emocji. Dla towarzyszy jest osobą w miarę pogodną, otwartą, jednak zdecydowaną i pewną siebie, w pewnym sensie wręcz dominującą. Niektórzy twierdzą że jest uparty jak osioł, gdyż już nie raz zdarzyło się że nie miał racji, a nieustępliwie trwał przy swoim. (On sam dalej zaprzecza). Podczas libacji potrafi się zachować przy towarzystwie, jednak jak to pirat, nie stroni także od wszelakich trunków.
Mówi się, że Freeman jest zimnym mordercą – prawdą jest, że nie robi sobie wyrzutów zabijając, ani też nie traci rozumu podczas śmierci swych towarzyszy. Nie jest jednak prawdą to, że jest psychopatą bez uczyć. Wieloletnie życie pirata po prostu uodporniło go na takie rzeczy. Dodatkowo, o ile sytuacja pozwala, Johnny stara się wynajdywać jak najmniej krwawe sposoby działania.
Pochodzenie: Urodzony na statku pośród nieprzebranych wód oceanu. Od ponad 20 lat nie posiada swojego stałego miejsca pobytu – żyje tam, gdzie go interesy przywiozą.
Stronnictwo/Frakcja: Pirat
Historia: Johnny, jak to obrazkowy przykład prawdziwego pirata, urodził się na morzu. Był efektem romansu nieznanego mu nigdy mężczyzny i kobiety lekkich obyczajów, która opuściła go w pierwszym lepszym porcie gdy ten miał niespełna dwa tygodnie. Tyle przynajmniej usłyszał od swojego przybranego ojca – Batersburiego, kapitana brygu królewskich korsarzy o dosyć pospolitej nazwie „Mewa”, która była też dokładnym miejscem poczęcia młodego Johna. Sam nigdy nie dowiedział się czemu tak właściwie został przyjęty pod ramiona Batersburiego. Co by jednak nie było, do dziś jest przekonany że trafił idealnie. Do 16 roku życia, pod stanowczym butem swojego ojczyma, Johnny pracował. Nikt nie ukrywał, że bycie żeglarzem wydało się jego powołaniem już od najmłodszych lat. Praca na okręcie nigdy mu nie przysparzała wielkich kłopotów – można by rzecz, że wręcz ją uwielbiał. Bryg, tak jak dla innych skrawek ziemi która mogła zostać nazwana „swoją”, stał się dla młodego korsarza domem. I zapewne tak by było dalej. Gdyby tylko nie ten niefortunny dzień, kiedy to „Mewę” mijał liniowiec Królewskiej Marynarki. Kapitan zdał sobie za późno sprawę z tego, że zapomniał założyć na masz prawowitą korsarską flagę. Nawet spity na kotwicę majtek byłby w sobie w stanie wyobrazić, jaki los czekał bryg. „Mewa” poszła w drzazgi w przeciągu paru sekund. Johnny cudem jednak przeżył, (jak to bohater każdej sztampowej historii) zostając wyrzucony za burtę przez gwałtowny skręt statku, dosłownie dwie sekundy przed pierwszą salwą liniowca. Parę następnych dni dryfował samotnie po oceanie, utrzymując się na kawałku deski ze spoczywającego już na dnie oceanu brygu, mając przy sobie jedynie obdarte łachmany, pistolecik podarowany przez ojczyma na jego 16 urodziny, oraz cudem wyłowioną skrzynkę grogu. 8 dnia morskiego dryfowania morze wyrzuciło go na piaszczystą plażę wyspy Trivei. Wyspa nie różniła się wielce od wielu innych w okolicy – prócz tego, że znajdowała się na niej Triveidi – jeden z głównych portów pirackich na zachodnich wodach Królewstwa. Kto by mógł sądzić, że Johnnemu przyjdzie spędzić tu czas 5 długich lat. W tym czasie starał się jakoś stanąć na nogi, podejmując się prac wszelakiej maści – od zwykłego chłopca na posyłki, przez tymczasowego członka załóg, aż po branie udziałów w brudnych akcjach tutejszych piratów. Mimo iż przez ten okres czasu nie dorobił się specjalnej fortuny, sławy, ani niczego tym podobnego, to właśnie w tym okresie postanowił sobie ułożyć swoje życie na sposób piracki. A dokładniej „wolnego człowieka”, jak on to woli określać. Niektórzy sądzą, że w większej mierze było to spowodowane tymczasową służba na statku Krótkobrodego, ówczesnego postrachu mórz Królewskich. Mając doświadczenie oraz charakter, Johnny stał się w dosyć krótkim czasie jedną z nielicznych osób, które posiadały szacunek u tegoż kapitana. Jak twierdzą ludzie, to właśnie niesławny kapitan przeciągnął go na stronę „prawowitą”. Johnny nigdy nie zaprzeczył, ani nie potwierdził. O tym, jak potoczyła się historia Freemana po opuszczeniu Trivei nie wiadomo nic na pewno. Wszystko co wiadomo, to historie czasem opowiadane przez pirata w karczmach portowych, co to by trochę rozjuszyć towarzystwo. Ich niesamowitość utwierdza jednak wielu w przekonaniu, że Johnny jest albo żyjącą legendą, zwykłym, aczkolwiek obdarzonym niezwykłą zdolnością mowy krętaczem, bądź zwyczajnie lubi podkolorowywać niektóre historie aż za nadto. Co by jednak nie było, i tak nikt nigdy się nie dowiedział które z tych jest faktycznym stanem rzeczy – z reguły ludzie są już zbyt opici żeby zaprzątywać sobie głowy takimi pytaniami.
Ekwipunek: Ubranie jak na obrazku, z dodatkiem gdzieniegdzie powsadzanej taniej, pirackiej biżuterii. Za bandolierę wciśnięte są 2 pistolety skałkowe, nie odznaczające się niczym specjalnym. Za sam pas został włożony także trzeci pistolet, różniący się od pierwszych dwóch ozdobnymi emblematami oraz wygrawerowaniem na wysoki połysk. Wprawne oczy szybko dostrzegą, że broń ta jest bardzo podobna do wersji noszonej przez oficerów Marynarki Królewskiej. Tuż obok niego wisi bułat, z wyraźnymi śladami użytku. Poza tym, zawsze noszona przy sobie butelka grogu na specjalne okazje, mieszek z paroma srebrniakami, oraz lniana torebeczka, wypełnioną kulami, ładunkami prochowymi, oraz kawałkami niedojedzonych sucharów.
Umiejętności:
Życie pirata z pewnością nie należy do najbezpieczniejszych stylów bycia, to też każdy który wybrał taką drogę, powinien też wybrać sobie dobrą broń. Freeman wybrał za swoją broń pistolety prochowe. Posługuje się nimi w stopniu bardzo dobrym, w swoich kręgach jest znany szczególnie z wyśmienitego strzelania seryjnego.
Johnny, jak też wskazuje na to wygląd, jest silniejszy od przeciętnego człowieka. (Dostateczny)
Mimo że już trochę zaniechał ostatnimi czasy stałego żeglowania, ciągle potrafi być pokładową „złotą rączką”. Od sprzątania pokładu, przez operowanie żaglami i nawigację, aż po obsługę dział i kierowanie załogą. Nic jednak w stopniu perfekcyjnym. (Dostateczny)
Dominatort
Postać z poprzedniej edycji.
Imię: Gilbert Graham
Wiek: 46
Rasa: Człowiek
Wygląd: Wysoki, nieco przygarbiony. Z twarzy wyglądający na starszego niż jest. Podkrążone zielone oczy, często przekrwione. Kilka pomniejszych blizn na policzkach, torsie i nogach. Raczej wysoki i całkiem umięśniony. Ma krótko przycięte, siwiejące włosy. Ubrany w niebieską lnianą koszulę przeciętą skórzanymi pasami, brązowe przepasane spodnie z utwardzanej skóry, i wysokie buty z pozłacanymi klamrami.
Charakter: Gilbert to człowiek na ogół spokojny, ale bywa wybuchowy pod wpływem stresu. Bardzo lubi panie, rzadko widuje się go bez towarzystwa chociaż jednej. Jest on także nieufny wobec ludzi, ze względu na feralną sytuację podczas napadu krakena.
Pochodzenie: Królestwo
Stronnictwo/Frakcja: Uchodźca z Ferlonu
Historia: Gilbert urodził się na niewielkiej farmie nieopodal Ferlonu, gdzie przez wiele lat swojego życia żył z rodzicami uprawiając rzepę i pszenicę. Był świadkiem pierwszych dwóch pogromów nieludzi w Królestwie. Pewnego dnia, siedząc w przyportowej karczmie, natrafił na grupę awanturników. Po pewnym czasie dzięki loterii zdobyli oni statek i wypłynęli w morze. Po wielu dniach żeglugi, “Urvin” został zaatakowany przez krakena. W trakcie ciężkiej obrony, Gilbert wypadł za burtę spadając z bocianiego gniazda. Widząc tylko nieprzejętą załogę i oddalający się statek, Graham złapał się oderwanego kawałka deski ze statku, usiłując utrzymać się na wodzie.
Po jakimś dniu siedzenia na desce, w oddali ujrzał statek. Widząc w nim wybawienie zaczął energicznie wiosłować rękami w jego kierunku. Niestety, był to statek piratów, niezbyt przyjaznych. Przesłuchali Gilberta i zniewolili.
Po dwóch latach ciężkiej pracy na okręcie, Graham został sprzedany możnemu kupcowi z Tor Sethai. Minął kolejny rok, gdy wreszcie zabił on skrytobójczo swojego pana nożem kuchennym i ukrył ciało w piwnicy. Ukradłszy jego cały majątek pieniężny i sprzedawszy co bardziej cenne rzeczy, zamieszkał w pokoju hotelu przyłączonego jednocześnie do burdelu i mieszka tam do chwili obecnej. Dodatkowo kupił sobie trochę wyposażenia, jak porządne ubrania, narkotyki i broń.
Ekwipunek: Do pasa od spodni przymocowana sakiewka z pieniędzmi i torba na wszelakie różności, w której trzyma dwa skręty, trzy fiolki fisstechu, manierka z wodą oraz bochenek świeżego chleba, za pas zatknięta długa zakrzywiona szabla z hartowanej stali. W przegrody na pasach krzyżujących się na piersi wetknięte kilka sztyletów do rzucania i dwie niewielkie buteleczki z fioletowym płynem.
Umiejętności:
2 opanowane w stopniu dobrym lub jedna w stopniu bardzo dobrym
- Odporność na używki - dzięki rzetelnemu acz umiarkowanemu ćpaniu, paleniu i piciu wszystkiego co nie zabija natychmiast, jego system odpornościowy uodpornił się na wszelkie inne świństwa mogące od wewnątrz zniszczyć jego organizm.
- Bieganie - w swoim życiu bardzo często musiał uciekać, spieszyć się czy ganiać, więc po całkiem długim czasie udało mu się maksymalnie zwiększyć swoją prędkość w biegu jak i zminimalizować zmęczenie nim wywołane.
2 opanowane w stopniu dostatecznym
- Walka na pięści - podczas żywota na statku niejeden co bardziej wybuchowy majtek chciał go zabić, albo chociaż poważnie zranić, musiał więc nauczyć się bronić.
- “Survival” - będąc zarówno niewolnikiem na statku jak i u kupca w Tor Sethai, musiał nauczyć się podstawowych zdolności przetrwania. W końcu nikt nie miał najmniejszej ochoty zapewnić mu jedzenia, picia czy choćby psich pieniędzy. Nauczył się więc kraść, żebrać czy wyłudzać od ludzi różne potrzebne do życia rzeczy.
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: Do mieszkańca właśnie tej miejscowości go sprzedano, tutaj też po jego śmierci postanowił zamieszkać.
Na sam koniec, chciałbym bardzo podziękować wszystkim tym, którzy interesowali się moim projektem i mimo wielu upadków (chociażby trzykrotne usunięcie/uszkodzenie plików z back-upem łącznie), nie spisali mnie na straty i dalej wspierali mnie w tworzeniu tego PBF'a. Gdyby nie oni, pewnie Czarna Bandera nigdy by nie wyszła. A przynajmniej nie w tym roku.
Szczególnie chciałbym podziękować:
1. Vermello, która wspierała mnie od samego początku i pomogła ukształtować świat.
2. Severianie, która pomogła mi przy redagowaniu tekstu i wyłapywaniu błędów
3. Shocie, która na sam koniec wyłapała epicką literówkę
4. Adikso, za pomoc natury graficznej.
5. Całej mojej wilczej ekipie, która we mnie wierzyła.
Użytkownik Filipendoxx edytował ten post 14 September 2014 - 20:33
Kejmer - oczywiście, że przyjęty, pistolety skałkowe jak najbardziej są dostępne w grze. (Na upartego walka toporem i pistoletami to dwie różne rzeczy, ale co tam, tym razem się nie czepiam.)
Jednak co do stronnictwa małe pytanie - Najemnicy po stronie Republiki czy Królestwa?
Użytkownik Filipendoxx edytował ten post 01 September 2014 - 11:12
Wygląd: Długie ,blond włosy. Oczy koloru niebieskiego. Wysoki chłopiec z średnią posturą. Charakter: Spokojny chłopiec, który nie lubi awantur..(tak go matka uczyła D:)
Pochodzenie: Mała wioska, zawsze sprzyjała tam dobra pogoda.
Stronnictwo/Frakcja: Obojętne/Poszukiwacz Przygód
Historia: Lerond gdy był mały mama go sama wszystkiego uczyła, a przede wszystkim powagi i uszanowania. Jego ojciec z takim nauczaniem nie był szczęśliwy.. Pewnego dnia matka Leronda została porwana przez bandytów. Nauczanie przejął jego ojciec który nie robił wszystkiego łagodnie. Lerond nie ugiął się i pozostał taki jaki jest. Ojciec zmusił go, aby wybrał się z nim do pobliskiego miasta. Gdy Lerond miał okazje uciekł w stronę lasu. Zaopiekowały nim się elfy które nauczyły go szermierki, posługiwaniu się łukiem, jak i ćwiczenie kondycji. Ekwipunek: Szabla, nóż, specjalny łuk elfów i naszyjnik który dostał od matki.
Umiejętności:
2 opanowane w stopniu dobrym lub jedna w stopniu bardzo dobrym: Jest doskonałym szermierzem.
2 opanowane w stopniu dostatecznym: Posługiwanie się łukiem, dobra kondycja.
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: Ucieczka od ojca, sugestia elfów.
Użytkownik retsnow edytował ten post 01 September 2014 - 14:22
Historia: Przesłanki mówią, że spadła z nieba, jako bogini, rajskie dziewczę, stworzone po to, by zaspakajać męskie potrzeby. Wychowała się bez obecności rodziców, na biednej dzielnicy w Ferlonie. Szybko znalazła swe atuty i zaczęła je wykorzystywać w odpowiedni sposób. Mając kilkanaście lat, pracowała w zamtuzie. Posiadała swych stałych klientów, jak i klientki. Znalazła jednak inny, korzystniejszy sposób na zarobek w swoim fachu. Opuściła dom publiczny i zaczepiała mężczyzn na ulicach miast. Zaciągała ich do wynajętego domu i tam, po zaspokojeniu potrzeb, podrzynała gardła owym klientom, zabierała ich dorobek, po czym w nocy wynosiła ciała i wyrzucała do morza lub zakopywała. Żerując na bogatych, dorobiła się sporego majątku. Wchodząc w dorosłość, udawała się na treningi związane z fechtunkiem. Kilka lat później została najemnikiem na statku pirackim i rabowała przybrzeżne wioski i mniejsze miasta. Gdy pewnej nocy załoga została wymordowana, kobieta uciekła i powróciła na brzeg. Zaczęła pracować znów jako najemnik, lecz tym razem zakradała się do domów, by okradać lub zabijać cele wskazane przez zleceniodawcę. Często bawiła się martwymi ciałami. Uważała to, za dodatkową opłatę, gdyż dzięki temu mogła zaspokoić swoje potrzeby. Kilka dni temu przeniosła się do Tor Sethai, uciekając od zamieszek na południu, jak i również, by szukać oferty pracy lub zamożnego jegomościa.
Charakter: Przebiegła, sprytna. Wszystko czego pragnie, chce zdobyć za wszelką cenę. Wykorzystuje swoje atuty na różne sposoby. Jest konsekwentna, mądra. Poza tym zadziorna, brutalna i mściwa, jednak momentami, zwłaszcza w razie potrzeby, potrafi być czuła, pomocna. Na pierwszy widok sprawia pozytywne wrażenie, ze względu na swą urodę, przyjemny głos i kształty, zaś w środku kryje się twarda, nieugięta i bezwzględnie barbarzyńska wojowniczka, której wystarczy raz podpaść, by wylądować za burtą bez kończyn lub innych, względnie ważnych części ciała.
Pochodzenie: Ferelon
Stronnictwo/Frakcja: Nie określa swojego stronnictwa, obie frakcje są jej obojętne. Jest poszukiwaczką przygód (lenny)
Umiejętności:
2 opanowane w stopniu dobrym lub jedna w stopniu bardzo dobrym: sztuka wspinaczki
2 opanowane w stopniu dostatecznym: walka jednoręcznym mieczem/toporem, umiejętność skradanie
Ekwipunek:
Jednoręczny, jednosieczny, szeroki miecz. Na rękojeści wygrawerowane imię posiadacza.
Torba, a w niej spora sakwa ze złotem, kilka suchych kawałków mięsa, pełna butelka z trunkiem
Wygląd: jasna karnacja, 2,00 m. wzrostu, krótkie, blond włosy, ślad oparzenia na lewej ręce
Charakter: spokojny, ale jak się wścieknie...
Pochodzenie: człowiek
Stronnictwo/Frakcja: KiedyśKrólewscy, teraz Poszukiwacz przygód
Historia: Jon Underker był synem bogatego kupca i szlachcianki, którzy od urodzenia wychowywali go na omnibusa wiedzy o okolicznych morzach. Syn natomiast, chciał zostać poszukiwaczem przygód, co bardzo utrudniło drogę do spełnienia ambicji rodziców. Pomimo tego, syn w wieku 20 lat, wiedział już wszystko wodach, na które wypływali mieszkańcy krainy królewskich.
Po roku, Jon ,razem z całą swoją wiedzą i wszystkim rzeczami wyruszył do Tor Sethai, gdzie jego celem było wyruszyć na wschód...
Ekwipunek: Ubrania, szabla, portrecik mamy i taty, pistolet skałkowy.
Umiejętności:
logiczne myślenie (bardzo dobry)
Używanie miecza (dostateczny), Strzelanie ze strzelby (dostateczny)
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: Żądza przygód.
Użytkownik hgorski6 edytował ten post 01 September 2014 - 13:44
Wiek: 16 wiosen Rasa: Murzaj Człowiek, człowiek czarnoskóry
Wygląd: Czarnoskóry niewolnik. Odziany w workowate spodnie z dziurami w piszczelu, kolanach, na biodrach i bies wie, gdzie jeszcze. Prócz tego na szyi ma obrożę, od której ciągnie się łańcuch. Charakter: Wiecznie wystraszony, lojalny, niemalże bezwolny niewolnik (bezwolny niewolnik, cholera, maślane masło). Miły, pozytywny, aczkolwiek kłamliwy.
Pochodzenie: Wyspy egzotyczne gdzieś daleko na południowym wschodzie
Stronnictwo/Frakcja: Niewolnik u korsarzy
Historia: Urodził się w małej chatce z gunwa na obrzeżach wioski na tropikalnej wyspie. Całe życie uczył się polować na dziką zwierzynę wraz z ojcem i innymi mężczyznami z wioski. Przeszedł stary rytuał, polegający na zakopaniu po szyję w błocie i obsypaniu mrówkami, przez co oficjalnie stał się dorosły. Jednakże ani dziesiątki zabitych małpiatek, setki złowionych okoni, czy nawet przeżycie rytuału nie pomogło mu obronić się przed bandą korsarzy, którzy postanowili zatrzymać się na wyspie jego plemienia. Kije plujące ogniem, czy żelazne kije pozbawiły życia wielu mężów, czy synów. Sam Kulek, zwany wcześniej Alburagumelemuneiem został wraz z kobietami z wioski porwany na statek. Murzynek nigdy nie widział takiej budowli, która byłaby w stanie pływać po wielkiej wodzie. Lecz, gdy przybili do kamiennego portu pełnego gigantycznych domów kobiety zostały sprzedane do burdeli, zaś biedny Kulek pozostał, by wiosłować do usranej śmierci. Ot co, socjalizm, one pracują, on i pracuje! Ekwipunek: Brak właściwie, powiedzmy, że bułka z wołkami zbożowymi i kij od wiosła
Umiejętności:
Bardzo dobrze opanowana walka włócznią
Wiosłowanie opanowane w stopniu dostatecznym, tak samo, jak wspinanie się na drzewa
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: Dajta spokój, panie, cot ja tu nie chciałem, łuni mnie porwali i tu zawieźli.
Użytkownik WojorowskiPL edytował ten post 01 September 2014 - 13:50
Shota i KomuroK lubią to
"Bezczynność z powodu strachu, przed ryzykiem to nic innego, jak śmierć za życia."
Imię: Lorian Drahons Wiek: 23 lata Rasa: Pół człowiek, pół elf
Wygląd: Mierzący 175 cm wzrostu Lorian ma ciemno-zielone oczy i blond włosy, które są starannie przystrzyżone. Lorian ma raczej chudą posturę. Nosi skórzane ubranie, pas za to jest zdobiony złotem. Na szyj można znaleźć naszyjnik z szmaragdem. Ze względu na elfickie korzenie, ma długie uszy.
Charakter: Lorian jest dość spokojny, często potrafi zachować spokój. Jednak w sytuacji, gdy ktoś obraża rasę ludzką lub elficką, nie potrafi pohamować się przed zadaniem ran obrażającemu. Po prostu ma szacunek do obu ras. Do krasnoludów ma raczej obojętny stosunek. Sam Lorian jest dumny z bycia pół człowiekiem i pół elfem. Brzydzi się łukami czy innymi tego typu broniami, ale lubi za to różnego typu miecze czy szable.
Pochodzenie: Nowa Republika Sylvarii.
Stronnictwo/Frakcja: (Np. Królewscy – Korsarze/Najemnicy, Republika – mieszkańcy/uchodźcy) Poszukiwacz Przygód
Historia: Już od początku Lorian był spokojnym dzieckiem. Mama była elfką, tata był człowiekiem. Lorian już na sam widok statków chciał wyruszyć w podróż. Sam ojciec był kapitanem okrętu. Niestety, gdy Lorian miał 10 lat, jego ojca mieli napaść piraci, a dotrzeć do portu miał tylko jeden z majtków z okrętu, który opowiedział o tym. Lorian był wściekły na to, dlatego też zaczął szukać możliwości na zemstę na piratach. Nadarzyła się ona, gdy Lorian dorósł do pełnoletności i zaciągnął się na statek. Razem z resztą zdobyli jeden z okrętów piratów, jak się okazało, ten sam co osiem lat temu zatopił statek jego ojca. Kapitan okrętu miał mu powiedzieć, że sprzedali jego ojca jako niewolnika nieznanemu narodowi. Lorian jeszcze kilka lat pływał tym samym statkiem, prowadzonym przez kapitana elfa znanego jako Ferias, aż wrócił do Tor Sethai, by spotkać się z matką.
Ekwipunek:
- Szabla z lekko zdobioną kamieniami szlachetnymi rękojeścią.
- Dwa pistolety skałkowe z 10 kulami do nich.
- Zwyczajny nóż.
Umiejętności:
2 opanowane w stopniu dobrym lub jedna w stopniu bardzo dobrym: Dobry: Strzelanie z pistoletu, walka na pięści.
2 opanowane w stopniu dostatecznym: Skradanie się, walka szablą.
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: Lorian przybył do Tor Sethai z dwóch powodów:
1. By spotkać się z matką.
2. By spotykać nowe przygody.
Użytkownik Davir edytował ten post 01 September 2014 - 15:04
Imię: J'Selya Wiek: 19 Rasa: Khajiitka Wygląd: Wysoka Khajiitka, ma średniej długości czarne włosy i ciemno-szare futro. Jej oczy są zielonego koloru. Nosi skórzany pancerz z lekko powiększonym dekoltem. Z tyłu wycięta jest nieduża luka, przez którą przechodzi jej ogon. Charakter: Jest bardzo spokojna, nieśmiała i tym samym milutka. Uwielbia naturę i nie podobają jej się ludzie, którzy ją niszczą. Nie cierpi rasistów, którzy osądzają ją po tym, że jest mieszańcem. Pochodzenie: Nieduża wioska Khajiitów w Lasach niedaleko Sliforhis. Stronnictwo/Frakcja: Poszukiwacz przygód Historia: J'Selya urodziła się w niedużej wiosce Khajiitów w Lasach przy Slifhoris, jej imię odziedziczyła po jej matce, S'Selyi. Jako Khajiitka, tylko w swojej wiosce mogła się poczuć jak zwykła osoba, poza nią wszyscy nazywali ją dziwadłem i wybrykiem natury. Często ją to gnębiło, przez co czasem zamykała się w sama sobie i nie rozmawiała z nikim. W swojej wiosce jednak była...dość popularna wśród mężczyzn, głównie dzięki swojej naturalnej urodzie. Mimo wszystko chciała odejść z rodzinnej wioski, zaszyć się gdzieś albo szukać kogoś, kto z nią porozmawia, a nie odejdzie obrzydzony. Wyruszyła ścieżką w stronę Tor Sethai, tam zaczęła już ignorować rasistów, zaopatrzyła się w sprzęt i postanowiła dołączyć do załogi jakiegoś statku, myślała, że to dobry pomysł by odciąć się od innych i odpłynąć...dosłownie. Ekwipunek: Dwa stalowe sztylety, skórzany pancerz, pistolet skałkowy i kilkanaście kul. Umiejętności:
Dobre: Walka dwoma sztyletami, medycyna
Dostateczne: Zwinność, kieszonkowiec.
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: Chęć przygody i odcięcia się od lekceważących jej elfów i ludzi.
Użytkownik Modi1 edytował ten post 01 September 2014 - 18:14
Zedytowałem poprzedni post, ale na wszelki wypadek przeniosę Kartę tutaj:
Imię: Tavish DeGroot Wiek: 31 lat Rasa: Człowiek
Wygląd: Czarnoskóry, dobrze umięśniony mężczyzna, 188 cm wzrostu, czarna opaska w miejscu, w którym zazwyczaj znajduje się lewe oko (natomiast kolorem prawego oka jest brązowy), czarne, krótkie włosy, brak zarostu. Ubrany w czarne spodnie, czarną tunikę (pod którą nosi czerwoną koszulę) oraz stare, skórzane buty. Charakter: Momentami zadziorny, energiczny, lubiący sporo wypić ( ), po spożyciu odpowiedniej ilości alkoholu bardzo skłonny do walki, nie lubi, gdy się z niego drwi lub naśmiewa
Pochodzenie: Małe, nadmorskie miasteczko
Stronnictwo/Frakcja: Piraci
Historia: Tavish urodził się w biednej rodzinie. Ojciec harował całe dnie, a chorowita matka opiekowała się dziećmi. Gdy chłopiec miał czternaście lat jego rodzinną wioskę zaatakowali bandyci. W wyniku napadu dom DeGrootów został niemal doszczętnie zniszczony, a Tavish stracił swą ośmioletnią siostrzyczkę. Po dwóch latach, gdy rodzina coraz bardziej staczała się pod względem majątkowym, chłopak zebrał małą załogę, z której pomocą zbudował skromną, rozklekotaną łódź i wyruszył morze obiecując rodzinie, że wróci bogaty, by w końcu zapewnić jej coś więcej, niż dotychczas mieli. Niestety, zaledwie dwa miesiące po wypłynięciu Tavisha doszła wieść, że zarówno jego matka jak i ojciec zmarli w wyniku ciężkiej choroby. Szesnastolatek postanowił jak najszybciej udać się do rodzinnej miejscowości. Został w niej parę dni, by niedługo później z powrotem wyruszyć w morze. Po wielu latach nieustannych podróży postanowił zwolnić i zamieszkał w Tor Sethai, gdzie został nawet dłużej, niż przewidywał. Jednak kiedy dowiedział się, że na wschód ma zostać wysłana jeszcze jedna wyprawa, obudziły się w nim dawne wspomnienia z morskich wojaży, a wraz z nimi nieodparta ochota na powrót na szerokie wody... Ekwipunek: Dziedziczony z pokolenia na pokolenie miecz dwuręczny (nazywany Wyszczerbcem), jeden pistolet skałkowy, ostry nóż o szerokim ostrzu, butelka rumu, bukłak z wodą, gruby sznur (nie za bardzo wiem po co, ale fajnie będzie wyglądał przy pasie lelel)
Umiejętności:
2 opanowane w stopniu dobrym lub jedna w stopniu bardzo dobrym: walka mieczem dwuręcznym (bardzo dobry)
2 opanowane w stopniu dostatecznym: walka pistoletami, wykonywanie różnego rodzaju przedmiotów z drewna, kamienia i stali
Co sprowadziło cię do Tor Sethai?: chęć odpoczynku od życia na morzu (co było dalej jest w Historii)