Witam w temacie, w którym zajdziecie większość wszystkie projektówy od Bobra
Wstęp do tematu
Temat jest cały czas w trakcie robienia. Nie jest on na zasadzie "Napisałem, zgarnąłem lajka, więc moge se iść". Cały temat jest podzielony na mniejsze pod-tematy (tak naprawdę każdy pod-temat mógłby być zapisany jako oddzielny temat, co jest równoznaczne z nabijaniem postów). Pierwsza nazwa tematu to: [Redstone] Tworzenie jaskiń i tunelów za pomocą śnieżek i strzał!
[W BUDOWIE] 1. Na początek - komendy w minecraft. Te najprostsze jak i te trudniejsze
Zaczynamy. (komendy ułożone są tematami, nie alfabetycznie, od najprostszych do tych z górnej półki)
Podstawy:
Aby zacząć klikamy "/". By uzyskać info na temat dostępnych komend wpisujemy "/help". Pamiętaj, że ~1 oznacza koordynat x/y/z o 1 punkt oddalony od nas w tym kierunk. np. stojąc i wykonując komende na koordynatach 256 70 34 w koordynatach komendy wpiszemy ~ ~2 ~ komenda zostanie wykonana na koordynatach 256 72 34. Do ~ można dawać minusy, negują one wartość
@a, @p, @r, @e
Są to oznaczenia w blokach komend (działają również na Single Player) pod które gra podstawia właściwe nicki i UUID graczy i bytów (byty to wszystko poza cząsteczkami i blokami, nawet zaczep na line na płotku, czy też ramka na przedmiot, o nich więcej w dziale "byty")
@a = Wszyscy obecnie grający gracze na sererze. Jeśli grasz sam to gra podstawi twój nick np. DzikiBobr, a jeśli z kumpami, to np. DzikiBobr,Lacozslaw,Notch. Jest to ważne ponieważ wpisując DzikiBobr,Lacozslaw,Notch zwyczajanie do chatu załapie całość jako 1 nick, do tego jest to uniwersalne, obojętnie kto wejdzie, zawsze go wyłapie.
@p = Gracz najbliższy punktowi z którego wykonywana jest komenda (zazwyczaj to gracz lub blok komend)
@r = Losowy gracz! Przydatne do tworzenia loterii itp.
@e = I tu zaczynają się schody. Załapuje to wszystkie byty znajdujące się obecnie na serwerze, co jest zazwyczaj bardzo lagotwórcze
@...[.........] Zaraz obok oznaczenia można postawić znaczniki (rozdzielane przecinkami) zawężające zakres poszukiwań komendy, np. @a[score_dugdirt_min=1]
Teraz opisze znaczniki (nie pamiętam wszystkich, więc przypominajcie mi w komentarzach )
x=,y=,z= np. x=256,y=30,z=50 zadziała na graczu/mobie który znajduje się obecnie na koordynatach 256 30 50. NIE UŻYWAĆ ~
dx=,dy=,dz= dodaje "drugi narożnik" tzn. pozwala na sprawdzanie graczy którzy znajdują się w prostopadłościanie , którego 2 wierchołki (oddalone we wszystkich wymiarach (minecraft to gra 3-wymiarowa, istnieją jescze gry 2d, mogą powstać gry 1d (punkt poruszający się po prostej) bo 4d nie ogarnie ludzki umysł))
r= promień w którym oddziałuje komenda. Przydatne robiąc płytki naciskowe teleporujące gdzieś tam. Zwykle używane jest @p, lecz użycie @p[r=2] chroni przed teleportacją losowego gracza po naciśnięciu płytki przez moba. Łącząc to z x=,y=,z= zaznaczamy obszar, który rozchodzi się od danych kordów przez ileś kratek, lecz jest to powoli wypierane przed dx=,dy=,dz=
rm= jest to promień minimalny. Jeśli chcemy wykonać komendę na wszystkich poza nami najlepiej wstawić @a[rm=2] i stanąć obok Bloku poleceń. Wszyscy którzy stoją dalej niż 2 kratki zostaną poddani działaniu komendy.
c= wskazuje co było najnowszego/najstarszego c=1 to najnowsze c=-1 to najstarsze np. jeśli na naszym świecie nie ma żadnym itemków i nagle rzucamy kość, strzałe, nić i placek to kość ma c=-1 i c=4, strzała c=-2 i c=3, nić c=-3 i c=2, a placek c=-4 i c=1
score_NAZWA_min= wszyscy gracze których wynik (o tym potem) jest równy bądź większy od podanej wartości np. @a[score_killmob_min=1]. Najprostsze wykorzystania to sklepy o właśnie taki:
https://craftportal....e-scoreboardów/
score_NAZWA= działa jesli wynik gracza jest równy lub mniejszy od podanego, zastosowanie to np. spam komendą /msg @a[score_dugsponge=0] Wykop Gabke!
m= jest to nic innego jak tryb gry. m=0 to survival, m=1 to creative, m=2 to adventure, m=3 to spectator. Przydatne do anty-cheatow na mapach parkour, gdyż wielu youtuberów męcząc się z parkoaurem odpala se gamemode 1 i szpanuje --> /gamemode 0 @a[m=1] do tego migawka
team= team w którym się znajdujemy, np. mając drużynę (o nich potem) banany mozemy oddziaływać za pomocą @a[team=banany]. Dodanie ! przed banany oddział€je na wszystkich spoza drużyny banany. Bardzo praktyczne zastosowanie to tp @a[x=X,y=Y,z=Z,dx=DX,dy=DY,dz=DZ,team=!Admin] X2 Y2 Z2 i migawka pod x y z dx dy dz podstawiamy kordy pokoju administracji, vip lub coś takiego a pod x2 y2 z2 kordy drzwi
type= używane tylko do znacznika @e ze względu na sprecyzowanie typu moba, np.@e[type=Zombie] odczuje tylko (a właściwie wszystkie na mapie). Podobnie jak team= można dodać !. /kill @e[type=!Player] przy życiu tylko graczy, co zastępuje popularną serwerową sprzątaczkę.
name= to imię, można dodać wykrzyknik.
Miejsce odradzania:
Cóż, miejsce odradzania jak sama nazwa mówi to punkt w którym pojawia się gracz pierwszy raz wchodząc na mape, lub po śmierci klikając przycisk Respawn.
Aby ustawić punkt odradzania dla wszystkich nowych graczy na mapie/serwerze wystarczy wpisać
/setworldspawn
Ustawi to punkt odradzania w miejscu w którym stoimy. Jeśli chcemy ustawić konkretne koordynaty wystarczy wpicać to:
/setworldspawn X Y Z
np. /setworldspawn 20 65 372 lub /setworldspawn ~10 ~2 ~-5
Światowy punkt odradzania działa dopóki gracz nie ustawi własnego punktu odradzania, co da się uczynić albo śpiąc w łóżku, albo komendą:
/spawnpoint GRACZ
np. /spawntpoint DzikiBobr lub /spawnpoint @a
Jest to przydatne do tworzenia checkpointów na mapkach Adventure i zastępuje łóżka, które zresztą działają tylko w nocy.
Podobnie jak /setworldspawn komende można modyfikować o koordynaty
/spawnpoint DzikiBobr 274 ~1 ~3
Komenda:
/kill GRACZ
np. /kill @a
cofa gracza na punkt odradzania (to samo dzieje się gdy zabije cię mob, gracz, upadek,uduszenie, utopienie, ...)
Operowania położeniem gracza na mapie:
Najprostszą komendą jest teleporacja:
/tp GRACZ X Y Z
np. /tp DzikiBobr 266 203 18 ---> Teleportuje gracza DzikiBobr na koordynaty 266 20318
lub /tp @p[score_winda_min=1] ~ ~0.3 ~ ----> teleportuje najbliższego gracza o ok. 1/3 kratki w góre (Dołączając do migawki powstaje winda)
Kolejną bardziej skompikowaną komendą jest:
/spreadplayers
I tu mała reklama:
https://craftportal....-spreadplayers/
Nie będę się na razie rozpisywać, jak poradnik się rozwinie, to to i owo napisze
W BUDOWIE!
Nie hejćcie póki nie skończe XD A pracy jest dużo, dokończe w tym tygodniu, bo dokładna data nigdy nie jest pewna. Zwykle dorabiam ze 5-10 słów, ale jak coś robie to daj znać.
2. Wykonywanie komend po wpisaniu ich w książce
Całość opiera się na command blockach i komenda na 1 czynność a wygląda tak:
Wpisujemy
a teraz command blocki:
Hopperowa migawka podłączona jest do command blocka numer 1 tesującego, czy w eq mamy książkę do pisania (z piórem) i dany tekst w niej, oraz nasz nr gracza (dummy objective nazwane nr, dajemy ręcznie komendą /scoreboard players set @p nr 1):
Od tego idzie komparator do command blocka uruchamiającego migawkę:
Migawka, to kolejno command block 3...:
...4...:
i 5, który jest tu najważniejszy i który wykonuje daną czynność:
Komenda z przykładu w połączeniu z kodem do komendy z przykładu da efekt stawiania pod nami polerowanego "adnesajtu". Oczywiście można komendę zmienić nawet na przywoływanie Ender Dragonów, lecz to może zacinać grę [:)] Polecam również zrobić kanał z komendą "/fill ~1 ~ ~1 ~-1 ~3 ~-1 air" niszczącą wokół nas
Command block 6 stopuję migawkę:
A command block 7 pozwala na jej ponowne uruchomienie:
Teraz pozostaje tylko skopiować cały mechanizm kilka razy i ustawić różne komendy pomagające nam budować i nie tylko.
Na obrazka, na niebiesko są zaznaczone kierunki, w których idą kordy, więc budując musicie wziąć poprawkę, w którą stronę patrzycie.
Mini-obudowa, w której stają command blocki została zbudowana tylko skacząc i chodząc.
3. Budowanie i niszczenie za pomocą śnieżek
Pierwszą rzeczą są zaokrąglone tunele co nadaje im realistyczniejszy wygląd, dokładnie taki:
Mechanizm nie jest zbytnio skomplikowany, lecz musicie pamiętać że mój mechanizm jest skierowany (bloki komend ze złotymi blokami w ramce wyznaczają kierunek) w strone negatywnego X. Wygląda on tak, niżej opisze komendy według kolorów na blokach komend
execute @e[type=Snowball] ~ ~ ~ fill ~3 ~3 ~3 ~-3 ~-3 ~-3 air 2 replace
execute @e[type=Snowball] ~ ~ ~ fill ~2 ~4 ~2 ~-2 ~-4 ~-2 air 2 replace
execute @e[type=Snowball] ~ ~ ~ fill ~4 ~2 ~2 ~-4 ~-2 ~-2 air 2 replace
execute @e[type=Snowball] ~ ~ ~ fill ~2 ~2 ~4 ~-2 ~-2 ~-4 air 2 replace
Te komendy można wpisać w dowolnej kolejności. odpowiadają one za tworzenie tunelu. 2 obok air ustawia "rodzaj powietrza". Niczym nie różnią się od zwykłego lecz za pomocą komendy
/fill ZASIĘG(czyli x y z dx dy dz) BLOK DATA replace air 2
możemy zmienić wypełnienie tunelu np. na wypełniony wodą:
/fill ~4 ~4 ~4 ~-4 ~-4 ~-4 water 0 replace air 2
fill ~ ~-1 ~ ~-7 ~-1 ~ redstone_block
jest to górna część zegarka powodująca ciągłość tuneli
fill ~ ~1 ~ ~-7 ~1 ~ stone
a to dolna część
Teraz dodatkowe opcje (nie musicie ich wykorzystać):
tp @e[type=Snowball] @p
Jak pewnie się domyślacie, ta komenda służy do teleportacji dokładnie chodzi tu o to, by śnieżka nie odlatywała daleko, lecz rozbijała się o gracza. Po co? W ten sposób możem kontrolować, gdzie mają przebiegać tunele i uchronić nasz świat od nieprzewidzianej destrukcji.
Jeśli chcemy, by nasze śnieżki się nie kończyły a gramy na trybie survival, wystarczy dodać nowy cel (objective) do tablicy wyników np. o nazwie śniezka:
/scoreboard objectives add sniezka stat.useItem.minecraft.snowball
Następnie dochodzą komendy:
give @a[score_sniezka_min=1] snowball 1
daje śnieżke
scoreboard players set @a[score_sniezka_min=1] sniezka 0
zeruje wynik
Jeśli chcesz zobaczyć starą wersję poradnika, otwórz spoiler.
Proste, co nie?
Bloki komend na górze i na dole to tak naprawdę zegarek:
Góra: /setblock ~ ~-1 ~ redstone_block
Dół: /setblock ~ ~1 ~ stone
A właściwe bloki komend to tej po lewej i prawej (nie ma różnicy, który po lewej, a który po prawej)
Lewa: /execute @e[type=Snowball] ~ ~ ~ fill ~4 ~4 ~4 ~-4 ~-4 ~-4 air
Prawa: /execute @e[type=Arrow] ~ ~ ~ fill ~4 ~4 ~4 ~-4 ~-4 ~-4 air
Aby uruchomić, stawiamy blok czerwonego kaminia, jak na powyższym obrazku
Całość daje mniej więcej taki efekt:
Dół wykonany strzałą:
Tunel wykonany strzałą na początku w miarę prosty, potem zaczyna gwałtownie spadać:
By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować
Tunel wykonany przez śnieżkę (bardziej spadzisty:
A tu taki mix:
@edit-Doznałem olśnienia! Jeśli chcemy, bu tunele były proste, wystarczy zamienić komendy w zegarku (kordy zamieńcie w zależności w którą stronę "patrzy" was zegar:
Góra: /fill ~ ~-1 ~ ~-4 ~-1 ~ redstone_block
Dół: /fill ~ ~1 ~ ~-4 ~1 ~ stone
Gdy go uruchomicie zrobi wam się długi "język" z bloków czerwonego kamienia. Postawcie na nim blok komend o tak:
Do dodanego bloku komend wpiszcie:
/tp @e[type=Snowball] @p
Teraz wystarczy latać i spamić snieżką, a da to taki efekt:
Kolejna rzecz jest rzecz zaproponowana przez Pawela08. Otórz jeśli chcemy np. "schować las" nie niszcząc nic w okół zamieniamy
złote komendy, oraz wydłużamy długość bloków redstone (zmieniając "-7" w zegarkach na np. "-15"
Chowając las, obszar nie musi być już kulisty więc wystarczy proste
/execute @e[type=Snowball] ~ ~ ~ fill ~4 ~4 ~4 ~-4 ~-4 ~-4 air 3 replace TWÓJ_BLOK DATA (np. log 0 (dębowe drewno))
Pogrubiona 3 daje inny typ powietrza (o tym wyżej) dzięki czemu odwrotnością powyższej komendy
/execute @e[type=Snowball] ~ ~ ~ fill ~4 ~4 ~4 ~-4 ~-4 ~-4 log 0 replace air 3
możemy przywrócić nasz nienaruszony las
Oczywiście możemy zrobić wiele typów powietrza (typy od 0 (ale ten to podstawowy) do 15) i utworzyć cały pałac który się ukrywa i pojawia, dzięki śnieżkom!!!
Trzecią możliwością jest budowanie "kul"
Wystarczy zamienić złote air 2 na TWÓJ_BLOK DATA
4. Klonowanie i budowanie za pomocą łuku i strzał
Na początku budujemy nasz obiekt np.drzewo. Potem zapisujemy se na karteczce koordynaty naszego obiekyu (pamiętaj, że koordynaty obiektu to jego rogi, a zaznaczasz zawsze cały prostpadłościan. Dla zobrazowania tego użyłem szkła, jako granicy zaznaczenia i bloków emeraldu jako miejsc których kordy należy wziąc, ty nie musisz tego robić
Jeśli skopiowałeś drzewo blok w blok rozwal szkło i emeraldy.
Pamiętaj, ten obiekt jest NIETYKALNY! Każda zmiana w tym obiekcie odbije się zmianą przy sklonowanym obiekcie!
Teraz robimy coś takiego:
Zegarek można się domyśleć, ale podam
Góra: fill ~ ~-1 ~ ~-7 ~-1 ~ redstone_block
Dół: fill ~ ~1 ~ ~-7 ~1 ~ stone
Teraz tworzymy nowy cel tablicy wyników, sprawdzający, czy strzała jest w ziemi np.
/scoreboard objectives add inground dummy
Blok komend ze strzałą ustawia wynik strzały wbitej w ziemię na 1
scoreboard players set @e[type=Arrow] inground 1 {inGround:1b}
Blok komend z sadzonką klonuje nasze dzrzewo. I tu jest haczyk! Jeśli użyjemy komendy
clone x y z x2 y2 z2 ~ ~ ~
to nasze drzewko będzie przesunięte. Radze samemu wstukując komendy na chacie znaleźć odpowiednie przesunięcie. U mnie wygląda to tak:
execute @e[type=Arrow,score_inground_min=1] ~ ~ ~ clone 278 152 -202 283 158 -208 ~-3 ~ ~-2
Ostatni blok komend z mieczem zabija naszą strzałę by nam nie spamiła
kill @e[type=Arrow,score_inground_min=1]
5. Krew
Całość wykorzystuje taki mechanizm:
Od razu ostrzegam, że krew działa tylko na ludzi, oraz tworzy się od każdego otrzymanego obrażenia, nawet mikstur.
Całość opiera się na 1 celu w tablicy wyników
/scoreboard objectives add hitme stat.damageTaken
A co do bloczków:
Góra: setblock ~ ~-1 ~ redstone_block 0 replace
Dół: setblock ~ ~1 ~ stone 0 replace
Teraz sprawdzie, który blok u was działa pierszy (say 1 ; say 2 potem zobacz na chat czy masz 1 2 czy 2 1)
Do pierwszego: /particle blockdust_152_0 ~ ~0.8 ~ 0.2 0.5 0.2 0.1 150 @a[score_hitme_min=1]
Tworzy to naszą krew.
Do drugiego: scoreboard players set @a[score_hitme_min=1] hitme 0
Anty-spamik
Screen może nie najlepszy, ale wygląda to jakoś tak:
6. Najlepszy szantaż na serwerach!
Projekt odkryty gdy chcialem się zabezpieczyć przed ciągłym spadaniem w nicość na mojej mapce z projektami. Z przyzwyczajenia dałem fale obok wartości "y"..
A wracając do projektu:
Ustawiamy zegarek.
Dostawiamy blok komend z komendą: /tp [nick osoby do trollingu] ~ ~30 ~
Nic nie pomoże poza rozwaleniem mechanizmu... Więc taki mały szantaż
UWAGA!!! Testowanie na single player grozi bezpowrotną utratą świata.
[REFRESH] 87 Hologramy #1 Podstawy
~Pawełek Podstawowy Hologram tworzy się komendą: (kolory są dla ułatwienia objaśniania) /summon ArmorStand ~ ~1 ~ {NoGravity:1, Invisible:1, CustomName:"nazwa", CustomNameVisible:1} Przywołuje stojak Na stojak nie oddziałuje grawitacja Jest on niewidzialny Dzieki temu wyświetla się nasz "hologram" w postaci nicku nad stojakiem Nazwa stojaka jest ciągle wyświetlana Koordynaty ~ ~1 ~ są jedynie przykładem, i sami możemy je ustalić Stara wersja - wersja wg Bobra Inspirowałem się Asdjke (z yt), bo sam tego za nic nie mogłem ogarnąć, więc poadnik nie jest w 100% mój. /summon WitherSkull ~ ~1 ~ {CustomName:NAPIS_KTÓRY_MA_BYĆ_W_HOLOGRAMIE,CustomNameVisible:1,direction:[]} Przywołuje potwora Wither skull z data tagiem direction:[] to tak naprawdę stwór o rozmiarze 0,5x0,5x0,5 który ma niewidzialność bez cząsteczek, która nigdy się nie kończy oraz lewituje, dlatego jest często używany w mapmakingu Imię naszej zbugowanej czaszki działa na takiej samej zasadzie jak nick gracza, a że czaszka jest niewidzialna bez efektu niewidzialności (u gracza z niewidzialnością imię znika) to idealnie nadaje się do hologramów Napis jest cały czas w widoczny tak jak u graczy, a nie jak u mobów nazwanych znacznikiem, gdzie imię widać tylko po najechaniu na moba Każdy potwór ma określoną pozycję którą należy wpisać w tym miejscu. Można ustawić blok komend hen daleko, i wpisać koordynaty napisu. "~" działa jak "+". Jeśli blok komend stoi w miejscu 100 50 200 a wpisane koordynaty to ~3 ~10 ~-5 to napis pojawi się na koordynatach 103 60,5 195 (różnica 0,5 kratki w wysokości wynika z faktu, że mniej więcej taką wysokość ma witherskull)
Podstawowy Hologram tworzy się komendą: (kolory są dla ułatwienia objaśniania)
[SPECIAL] 9. Łuki specjalne
Te łuki to chyba mój największy projekt. Zapewne wile osób apyta: "Na czym to polega?"
Otóż łuki specjalne to łuki, które oprócz możliwości uderzenia gracza i zadania mu pare punktów obrażeń mogą tworzyć bloki, tnt, potwory, oraz bardziej skomplikowane wydarzenia.
"Będzie to więc coś takiego jak w twoim poradniku numer 2. ?"
Tak, lecz wadą tamtego poradnika było to, że obojętnie kto i obojętnie z jakiego łuku mógł utworzyć drzewko.
"Jak wygląda łuk specjalny?"
Tak naprawdę to zwykły łuk z jakimś chcrakterystycznym tagiem, osobiście polecam Lore, które wygląda tak:
"Jak uzyskać taki łuk?"
Najlepszy byłby CustomCrafting, pracuję nad swoją fajną wersją, ale jak na razie radze korzystać z yt, tu macie fajny i prosty od dragnoza:
By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować
Aby givnąć taki łuk Adminowi, używamy komendy:
/give [Gracz] bow 1 0 {display:{Lore:["Nasze lore, np. Explosive bow"]}}
Posiadamy łuk! Lecz jak na razie jest on bezużyteczny. Teraz potrzebujemy kilka celów w tablicy wyników.
/scoreboard objectives add lifetime dummy ---> będzie to potrzebne, do sprawdzania długości życia naszej strzały
/scoreboard objectives add shootarrow stat.useItem.minecraft.bow ---> sprawdza, czy strzeliliśmy strzałę z jakiegokolwiek łuku.
/scoreboard objectives add inground dummy ---> będzie sprawdzać, czy strzała wbiła się w ziemię
opconalnie: /scoreboard objectives add nearmob dummy ---> będzie sprawdzać, czy strzała nie jest blsko moba, czyli tak jakby się w niego miała wbić, niestety bugliwe
To były cele ogólne, teraz cele dotyczące pojedynczego łuku
Trzymanie łuku: /scoreboard objectives add explosivebow dummy --> jesli robimy np. łuk antymaterii to w nazwie możemy dać antybow itd.
Strzała wystrzelona z danego łuku: /scoreboard objectives add explosive dummy ---> podobnie jak wyżej, można dać scoreboard o nazwie anty itd.
Teraz redstone, proszę się nie sugerwować wielkością, bo do każdego łuku ona może być inna, lecz podobna (to co widać to łuk na proste tnt )
Budujemy coś takiego i sprawdzamy kolejość bloków komend (najlepiej zrobić Ultra zegar i wszędzie wpisać po kolei "say 1", "say 2", i zmieniać tak długo, aż na chacie cyferki ustawią się w kolejności. Komendy beda po kolei
1 i 2 to zegarek, pamiętaj, że kamień powinien być pierwszy, redstone block - drugi)
3. scoreboard players add @e[type=Arrow] lifetime 1 ---> zwiększa czas życia strzały o ok. 20 na sekundę
4 do 12. tutaj sprawdzame jest po kolei, czy w którymś slocie nie trzymasz łuku specjalnego, pamiętaj, by w miejscu "explosive bow" wpisać twój tekst lore. Nie msi to być po kolei, sam chyba coś pomieszałem, byle by było na każdy slot od 0 do 8 (czyli według przeciętnego gracza od 1 do 9)
4. scoreboard players set @a explosivebow 1 {SelectedItemSlot:0,Inventory:[{Slot:0b,id:"minecraft:bow",tag:{display:{Lore:["Explosive bow"]}}}]}
5. scoreboard players set @a explosivebow 1 {SelectedItemSlot:1,Inventory:[{Slot:1b,id:"minecraft:bow",tag:{display:{Lore:["Explosive bow"]}}}]}
6. scoreboard players set @a explosivebow 1 {SelectedItemSlot:3,Inventory:[{Slot:3b,id:"minecraft:bow",tag:{display:{Lore:["Explosive bow"]}}}]}
7. scoreboard players set @a explosivebow 1 {SelectedItemSlot:2,Inventory:[{Slot:2b,id:"minecraft:bow",tag:{display:{Lore:["Explosive bow"]}}}]}
8. scoreboard players set @a explosivebow 1 {SelectedItemSlot:4,Inventory:[{Slot:4b,id:"minecraft:bow",tag:{display:{Lore:["Explosive bow"]}}}]}
9. scoreboard players set @a explosivebow 1 {SelectedItemSlot:5,Inventory:[{Slot:5b,id:"minecraft:bow",tag:{display:{Lore:["Explosive bow"]}}}]}
10. scoreboard players set @a explosivebow 1 {SelectedItemSlot:7,Inventory:[{Slot:7b,id:"minecraft:bow",tag:{display:{Lore:["Explosive bow"]}}}]}
11. scoreboard players set @a explosivebow 1 {SelectedItemSlot:6,Inventory:[{Slot:6b,id:"minecraft:bow",tag:{display:{Lore:["Explosive bow"]}}}]}
12. scoreboard players set @a explosivebow 1 {SelectedItemSlot:8,Inventory:[{Slot:8b,id:"minecraft:bow",tag:{display:{Lore:["Explosive bow"]}}}]}
13. execute @a[score_explosivebow_min=1,score_shootarrow_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players set @e[type=Arrow,score_lifetime=3,c=1,r=2] explosive 1 ---> ustawia wynik naszej świeżo wystrzelonej strzały na możliwość wybuchania i czynienia innych fikuśnych rzeczy.
14. execute @e[type=!Item] ~ ~ ~ scoreboard players set @e[score_explosive_min=1,score_lifetime_min=10,r=1] nearmob 1 nie zawsze działa, a jak działa to sprawdza czy strzała nie jest blisko moba, w przyszłości postaram się ulepszyć to tak, by działało
15. scoreboard players set @e[type=Arrow,score_explosive_min=1] inground 1 {inGround:1b} ---> spradza czy strzała wbiła się w ziemię
16. execute @e[type=Arrow,score_explosive_min=1,score_nearmob_min=1] ~ ~ ~ summon PrimedTnt ~ ~ ~ ---> nasz efekt obok moba
17. kill @e[score_explosive_min=1,score_nearmob_min=1] ---> bez tego wybucha cały czas, wybija samą siebie, więc nie opada z braku podłoża i lewituje, w konsekwencji tworzy ładną kulę
18. execute @e[type=Arrow,score_explosive_min=1,score_inground_min=1] ~ ~ ~ summon PrimedTnt ~ ~ ~ ---> nasz efekt w ziemi
19. kill @e[type=Arrow,score_explosive_min=1,score_inground_min=1] ---> tak jak w punkcie 17.
Jeśli chcemy kolejny łuk, należy wpisać tutaj "przerobione punkty od 4. do 19.
20. scoreboard players set @a shootarrow 0 ---> ustawia wynik strzelania z łuku na 0
21. scoreboard players set @a explosivebow 0 ---> ustawia wynik posiadania fajnego łuku na 0
Tutaj resetujemy wszystkie explosivebow, antybow itd.
Przykładowe efekty końcowe łuków (tu cały cały czas będe edytować)
Będę wpisywać sam efekt, wię efekt z punktu 18. execute @e[type=Arrow,score_explosive_min=1,score_inground_min=1] ~ ~ ~ summon PrimedTnt ~ ~ ~ to np. samo summon PrimedTnt ~ ~ ~ tak będzie szybciej i łatwiej
1. summon PrimedTnt ~ ~ ~ ---> klasyczna bomba
2. summon FallingSand ~ ~ ~ {Time:1,Riding:{id:PrimedTnt,Fuse:4}} ---> bomba niczczy pod wodą
3. summon EnderDragon ---> Zapanuje mały chaos
4. tp @a[r=5] KORDY PORTALU DO ENDU ---> trololololo
5. fill ~1 ~1 ~1 ~-1 ~-1 ~-1 air 0 destroy ---> takie wiertło
6. Niebawem
Przykładowe efekty strzał w trakcie lotu
Te efekty należy dać pomiędzy punktem 13. a 14. Każdy zaczyna się od
/execute @e[type=Arrow,score_NAZWAnp.explosive]_min=1] ~ ~ ~
1. summon Item ~ ~ ~ {Age:5900s,Item:{id:diamond}} ---> w miejsce diamond wstawiamy itemek, który ozdobi lot strzały. Ze względu na brak taga oznaczającego ilość, diament jest tylko graficzny i nie da się go podnieść, a Age:5900s powoduje że item szybko znika
2. Niebawem