Witam was w drugiej już części poradnika o redstonie. Z poprzedniej części wiemy już na czym stoimy, więc w drugiej odsłonie zajmiemy się podstawowymi blokami jakimi oferuje nam Minecraft a przy których użyciu będziemy wszystko budować.
[yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=se-FhKJKrns’]
Z góry przepraszam za błąd na początku filmu – YouTube mnie nie lubi…Wypiszę poniżej krótki opis każdego bloku wchodzącego w skład danej grupy
Komponenty energetyczne
Guzik, to urządzenie, które po kliknięciu przez krótki czas w sposób mocny zasila siebie, oraz blok do którego jest przyczepiony. Istnieją dwa rodzaje guzików – drewniany i kamienny. Kamienny po kliknięciu nadaje sygnał o długości jednej sekundy, a drewniany o długości 1,5 sekundy. Guzik drewniany można aktywować strzałą.
Dźwignia służy do ciągłego, silnego zasilania siebie, oraz bloku na którym się znajduje. Można ją ustawiać pomiędzy dwoma stanami – włączoną, lub niewłączoną. Można ją umieszczać z każdej strony bloku.
Czerwona pochodnia służy do ciągłego, mocnego zasilania bloku, odwracania sygnału, oraz przekazywania go w pionie. Jest w stanie zasilić blok nad sobą, oraz bloki redstona w bezpośrednim sąsiedztwie. Pozostanie ona włączona do momentu zasilenia bloku na którym stoi. Można ja umieszczać na wierzchu bloku, bądź na jego bocznej ścianie.
Płytka naciskowa, która występuje w odmianie kamiennej i drewnianej, służy do wykrywania faktu jej obciążenia. Przy aktywacji silnie zasila siebie, oraz blok na którym leży. Płytka drewniana aktywuje się jeżeli stanie na niej mob, lub zostanie rzucony przedmiot. Kamienna płytka nie zareaguje na leżące na niej przedmioty.
Czujnik słońca przekłada wysokość słońca (światło jakie ono generuje w zakresie od 0 do 15) nad horyzontem na moc wydawanego sygnału. Zasila tylko siebie jako blok mocą od 0 do 15.
Obciążeniowe płytki naciskowe, występujące w złotej i żelaznej odmianie. Przekładają ilość przedmiotów na nich leżących na sygnał o odpowiedniej mocy. Płytka złota (lekka) zwiększy moc sygnału o 1 co 4 rzucone na nią przedmioty, a żelazna (ciężka) – co 42. Zasilają siebie, oraz blok pod nimi. Nie reagują na moby.
Blok z czerwonego proszku służy do ciągłego zasilania redstona, lub mechanizmów w swoim sąsiedztwie. Jest on na stałe zasilonym blokiem, przez co nie da się go dezaktywować. Może funkcjonować jako pochodnia możliwa do przesuwania tłokami.
Hak pułapka aby być aktywowanym musi być połączony liną z innym hakiem położonym naprzeciwko siebie. Może być on przymocowany do boku nieprzezroczystego bloku. Aktywowany silnie zasili siebie i blok do którego jest przymocowany. Aktywacja następuje gdy w obrębie liny znajdą się moby lub przedmioty.
Tor z wykrywaczem aktywowany jest przez minecarta stojącego, lub przejeżdżającego nim. Aktywowany silnie zasili blok pod nim.
Skrzynia pułapka przekłada liczbę osób przeglądających jej zawartość na moc sygnału jaki wysyła. Każdy przeglądający skrzynię gracz to jedna kratka sygnału więcej (nie przekracza 15). Skrzynia aktywowana silnie zasila siebie i blok na którym jest umieszczona.
Komponenty przesyłowe
Czerwony proszek
Kabel z czerwonego proszku służy do przesyłania redstonowej energii na dalsze odległości. Położone obok siebie kable redstonowe połączą się w przypadku gdy różnica poziomów między nimi nie jest większa niż 1 blok. Jeżeli jeden redstone ma więcej sąsiadów, to może stworzyć rozgałęzienie typu T (nr.1), rozgałęzienie typu X (nr.2) lub też zwykły zakręt (nr.3).
Rodzaje rozgałęzień
Czerwony proszek możemy zasilać każdym komponentem energetycznym, oraz innymi zasilonymi komponentami przesyłowymi. Zasilony redstone będzie w sposób słaby zasilał blok na którym się znajduje. Może on też zasilać bloki do których jest bezpośrednio podpięty. Dzieje się tak tylko gdy tekstura redstona styka się z blokiem który chcemy zasilić.
Przekaźnik (repeater)
Repeater, inaczej zwany przekaźnikiem, używany jest do odnawiania sygnału i przekazywania go dalej, zasilania w sposób mocny bloków, zapobiegania powrotowi sygnału (funkcja diody), oraz do zapamiętywania sygnału. Repeater ma wyjście i wejście. Zasilenie wejścia spowoduje zasilenie wyjścia po określonym odstępie czasu. Mamy do wyboru 4 ustawienia repeatera. W każdym kolejnym opóźnienie z jakim wyjście zostanie zasilone wzrasta o 1 tick, czyli 1/10 sekundy.
Kombinacje opóźnień.
Repeater jest w stanie zasilić zarówno redstone stojący przed nim, jak i inny blok w sposób silny. Może on również zasilać inny repeater stojący przy jego wyjściu. Jeżeli repeater zostanie zasilony innym repeaterem od boku, to zapamięta on swój stan do momentu zaniku sygnału blokującego. W chwili gdy jest on zablokowany nadal działają na niego prawa opóźnienia. Jeżeli zniknie sygnał blokujący repeater utrzyma swój stan przez odpowiedni czas.
Repeater z prawej jest zablokowany
Ponieważ przez przekaźnik energia płynie tylko w jedną stronę, może on służyć jako dioda nie pozwalająca na powrót sygnału.
Komparator
Komparator służy do porównywania mocy dwóch sygnałów, odejmowania ich mocy, oraz do wskazywania stopnia zapełnienia bloków magazynujących przedmioty. Posiada dwa stany między którymi można go przełączać. W stanie pierwszym porównuje on moc sygnału dwóch wejść. W stanie drugim odejmuje on moce dwóch wejść. Opóźnienie komparatora tak samo jak przy przekaźniku wynosi 1 tick, jednak w odróżnieniu od repeatera komparator nie zareaguje na 1 tickowy sygnał.
Stany komparatora. Od lewej – stan porównujący, stan odejmujący
W stanie pierwszym komparator będzie porównywał moc wejścia bocznego i wejścia tylnego (głównego). Jeżeli wejście główne będzie miało większą moc od wejścia bocznego, to komparator zasili wyjście mocą taką samą jak wejście główne. Jeżeli jednak wejście boczne będzie miało moc większą od wejścia głównego, to komparator zostanie zablokowany i nie zasili wyjścia. W stanie drugim komparator odejmie moc sygnału bocznego od sygnału głównego i wynik przełoży na moc sygnału wyjściowego. Dla przykładu – wejście główne ma moc 10, a boczne 8 , 10-8=2. Komparator zasili wyjście mocą 2.
Komparatorem można również badać stan zapełnienia skrzyń, oraz innych bloków które magazynują przedmioty. Co ciekawe mogą to również robić będąc ustawione wejściem głównym przy bloku sąsiadującym z blokiem magazynującym.
Sposoby wykrywania zapełnienia skrzyni przez komparator. Od lewej – sposób bezpośredni, sposób pośredni (poprzez blok)
Komponenty odbiorcze
Tłok to mechanizm zdolny do poruszania bloków w minecrafcie. Są dwa rodzaje tłoków – zwykły i lepki
. Oba po zasileniu rozsuną się przesuwając blok przed sobą. Jednak lepki po odcięciu zasilania powróci do stanu wyjściowego przyciągając jeden blok. Zwykły powróci sam. Oba maksymalnie mogą przesunąć do 12 bloków stojących przed nimi.
Drzwi , furtki
oraz klapy podłogowe
po zasileniu otworzą się lub zamkną
Noteblock po zasileniu zagra odpowiedni dźwięk w zależności od tego na jakim podłożu się znajduje, oraz jaki ton został w nim ustawiony.
Lampa po zasileniu zacznie świecić światłem o mocy 15 (takim samym jak słońce)
Blok dynamitu po zasileniu zostanie bezpowrotnie aktywowany, a po 4 sekundach eksploduje.
Dispenser i dropper
po zasileniu wyplują losowo przedmiot umieszczony w nich w sposób taki sam jak wyrzucenie przedmiotu domyślnym klawiszem Q. Dispenser różni się od droppera tym, że niektóre przedmioty zostaną przez niego użyte np. wystrzeli strzałę (strzała), pojawi moba (jajo spawnujące), podpali blok przed sobą (zapalniczka), ubierze gracza w obrębie 1 bloku od wylotu (zbroja), wyleje ciecz (wiadro z wodą/lawą). Dropper zaś bez względu na rodzaj przedmiotu wyrzuci go. Dropper może też przesłać przedmiot do umieszczonego przy jego wylocie bloku magazynującego (skrzynia, inny droper itp.)
Wszystkie bloki wymienione powyżej aktywują się poprzez zasilenie bloku stojącego w ich sąsiedztwie.
To byłoby na tyle w drugiej części poradnika ,,Redstone od zera!,,. Zapraszam was do komentowania, odwiedzenia mojego kanału, oraz do korespondencji na nowo otwartym blogu.