Polscy gracze nie pierwszy raz pokazują swoją kreatywność oraz wytrwałość w dążeniu do celu, mamy to szczęście, że nasze forum skupia takie osoby – jeden z użytkowników forum stworzył odwzorowanie FnaFa w Minecrafcie, o którym kiedyś na pewno napiszemy, inni rywalizują w dziale z budowlami czy grafiką. Udało nam się porozmawiać z jednym z twórców o trudnościach związanych z tworzeniem map na polskiej scenie Minecraft, oraz opowiedzieć wam nieco o jego najnowszej mapie.
1 lipca na naszym forum pojawiła się prezentacja niesamowicie wyglądającej mapy PvP, mapa wzbogacona o 4 tryby gry jest bardzo rozbudowana – zawiera m.in 8 różnorodnych aren do wykorzystania, oraz 20 klas postaci. Efekt wow jest już na starcie, i z takim podejściem możemy kroczyć od początku do końca rywalizacji, mapy są dopracowane i nie przytłaczają, a wszystko składa się w całość.
Bardzo się cieszę, że na naszym rodzimym podwórku również powstają większe projekty – zgodnie ze słynnym powiedzeniem „Polak potrafi” staramy się wspierać każdą inicjatywę, dlatego jeśli masz ciekawy pomysł i już go realizujesz – napisz! :)
Craftsite: Ile czasu zajęło Tobie stworzenie tej mapy? Co stanowi największy problem?
MeronEntertainment: 3 lata. Pierwsza (wciąż przechowywana na dysku) wersja beta pochodzi z marca 2014 roku. Wydane w październiku tego samego roku Wojny Mobów 1 – podstawka obecnie opublikowanej mapy – pochłonęły jakieś 100 roboczogodzin, po premierze jednak prace zwolniły. W 2015 roku pojawiło się dość niewiele nowego kontentu, mapa aktualizowana była sporadycznie, co parę miesięcy. Przełomem było stworzenie Headhunters w 2016 – Fire_Bloom oraz Barkler bardzo pomogli z budowaniem i testami mapki. Od tamtej pory co tydzień pojawiała się nowa wersja, każda z nich wprowadzała nowości i naprawiała błędy. Ostatecznie, Wojny Mobów 2 to efekt jakiś 400 godzin prac. Zdecydowanie największym problemem było to, że mapa projektowana na niezbyt dużą (1 tryb gry, 6 aren, proste buffy, 12 klas) rozrosła się na ogromną skalę. Zapewnianie zgodności poszczególnych jej elementów dodało mi trochę siwych włosów, zwłaszcza gdy przyszło do wprowadzania Trybu Drużynowego… to była makabra.
C: Jak to jest z polską sceną twórców mapek? Masz dużą konkurencję?
M: Polska scena twórców map, jakby to powiedzieć, „nie jest zbyt bogata”. Osobiście mogę wymienić jedynie z dwóch, trzech autorów którzy tworzą naprawdę dobre mapki, często są one jednak po angielsku. Konkurencji na tym polu nie ma właściwie żadnej. Może, gdyby więcej osób interesowało się typowo polskimi dziełami? Nie wiem.
C: Jaki jest najgorszy, a jaki najciekawszy moment tworzenia i wydawania map?
M: Zdecydowanie najgorszym momentem wydawania mapy są testy „na piechotę” – np. kiedy masz 20 klas i musisz sprawdzić, czy każda z nich jest prawidłowo okablowana. Nie jest to trudna, ale bardzo żmudna robota która zajmuje sporo czasu i często trzeba ją powtarzać. Bardzo przyjemnie wspominam natomiast testy balansu i zróżnicowania klas.
C: Co chciałbyś powiedzieć, doradzić dla nowych twórców?
M: To raczej punkt tylko dla zainteresowanych, trochę technicznych podpowiedzi; komendy polecam pisać nie w blokach poleceń, tylko w notatniku – w ten sposób łatwiej wyszukiwać błędy. Dalej: testujcie swoje mapy. To podstawa. Nie ważne, ile będziecie ślęczeć nad kodem – wystarczy jedna kropka zamiast przecinka, jedna literówka i całe systemy mogą odmówić działania. Przede wszystkim jednak, kiedy podchodzicie do tworzenia map, zacznijcie od… zeszytu. Połowa rzeczy, które uświadczycie na Wojnach Mobów zaczynała jako rysunek bądź rozpiska w brudnopisie szkolnym. Osobiście uważam, że to podstawa – jeśli chcecie stworzyć coś wielkiego i chcecie, by to wyszło, zanim rozpoczniecie budowę musicie mieć KONKRETNY plan, co gdzie jak i kiedy. Moje dzieło było zaplanowane tylko częściowo – przez to nigdy nie będzie idealne, przez to zajmuje 40 mb zamiast 4 i przez to już zawsze będzie wymagało dość mocnego serwera.