Gothic Askara to projekt mający na celu stworzenie całkowicie nowego świata w tym jakże pięknym uniwersum.
Po świetnych częściach Gothic, Gothic 2 NK oraz Gothic 3 w wielu graczach narastał głód na przeżycie
kolejnej epickiej przygody w jednej z najlepszych serii gier. Dlatego też podjąłem się tego zadania i
wyszedłem ludziom naprzeciw (głównie sobie), aby stworzyć nowy, 10 razy większy, acz zarazem tak samo
klimatyczny świat by na nowo poczuć się jak dziecko, odkrywając magię Gothiców.
Zachęcam do regularnego zaglądania, wrzucam co jakiś czas trochę lepszej jakości screeny z powstającej wersji demo!
Rozmiar oraz rozbudowanie, mogę śmiało powiedzieć, że jest to pierwsza tak duża mapa RPG/Adventure. W każdej części świata znajdziesz poukrywane przedmioty, ciekawe postacie, z równie interesującymi zadaniami oraz oczywiście piękne lokacje, oddające klimat miejsca, w którym toczy się rozrywka.
System RPG, wiem, że w Minecraft bardzo ciężko taki system zaimplementować, ale już ponad dwa lata temu wpadłem na dość oryginalny sposób jak rozwijanie postaci wcielić do mojej mapki. Od tego momentu cały czas pielęgnowałem tę idee w głowie, aż udało mi się ją przelać na mechanikę Minecrafta. Dokładniejszy opis tego systemu znajdziecie poniżej.
System osiągnięć tzw. "Achievmentów" Na ten moment osiągnięcia będą dzielić się na odkrycie sekretnych miejsc każdego regionu. Np. w regionie Vengardu - kraju paladynów będzie ukrytych 10 sekretnych miejsc - każde będzie przybliżało do ukończenia adchievmenta oraz nagradzało graczy dodatkowym expem. Za ukończenie całego osiągnięcia czyli odkrycia wszystkich 10 miejsc, gracz zostanie nagrodzony specjalną nagrodą.
Czas gry, większość mapek minecrafta mieści się od 15 minut w porywach do 2 godzin. Moja mapa zaoferuje ponad setkę wyśmienitej rozrywki, a wersja demo około 15 godzin!
Możliwość wykupienia posiadłości oraz jej rozbudowywania. Miejsc, które będziemy mogli nazwać "domem" będzie około 5-6 i każde dostanie opcję upgrade-u, które dzieli się na około 20 poziomów. Z na pozór biednego domu będziemy mogli utworzyć prawdziwą willę!
Fabuła, która nie jest potraktowana po macoszemu jak na innych mapach tego typu!
Ogromna ilość zadań pobocznych, które swoim rozbudowaniem zachęcają, a nie są robione typowo pod ilość. Niektóre z tych zadań mocno się rozwijają i potrafią dzielić się na ponad 15 misji.
Soundtrack z Gothiców znajdujący się w każdej lokacji Askary. Pozwoli to nadać każdemu miejscu klimat oraz wyjątkowość
System ukrytych skrzyń z srebrnymi kluczami oraz tajemniczych drzwi pokroju tego co można było spotkać w Fable! Mechanika polega na zbieraniu srebrnych kluczy, które napotkamy na swojej drodze oraz otwieraniu naszego wyboru bram, wymagających różnej ilości kluczy od jednego aż do stu. Cała zabawa polega na tym iż nie wiemy co konkretnie się za nimi znajduje!
Realistyczna odległość pomiędzy miastami. Tak duży teren pozwoli nadać temu światu realizmu oraz immersji. Teraz droga z stolicy pustynnego miasta do mroźnego krańca świata nie będzie trwać pięć minut, a półtorej godziny. Choć jest też oczywiście możliwość podróżowania konno oraz statkiem, jednak taka opcja swoje kosztuje.
Książki występujące na całej Askarze! Podobały wam się książki z TESów czy nawet te kilka z Gothiców? Tutaj również je znajdziecie, a te z pewnością zapewnią miłą lekturę na zimne noce tego świata.
Przerywniki filmowe. Gothic: Askara jest pełna pięknych cinematiców z podłożonym dubbingiem pod setki postaci. Pozwoli to na swobodne przedstawienie fabuły pozwalające wyjść po za ograniczenia Minecrafta.
Gothic: Askara przenosi graczy do fantastycznego jak i zarazem ogromnego świata Askary, w dobrze znanym i lubianym
uniwersum z serii gier Gothic! Wielki świat, który leży u twoich stóp oraz świat, który zachęca do swobodnej eksploracji.
Zdecyduj jakiemu Bóstwu chcesz służyć:
Wielkiemu Innosowi - Bogu ognia, sprawiedliwości, ładu i porządku.
Strasznemu Beliarowi - stwórcy mroku, śmierci i zniszczenia oraz wszystkich rzeczy nienaturalnych.
Czy Łaskawemu Adanasowi - który jest panem wymiaru ludzi oraz symbolem mądrości, harmonii i żywiołu wody.
Być może nie jesteś w dobrej komitywie z Bogami? Prowadź hulaszcze życie jako pirat, żegluj po spokojnych wodach Askary wraz ze swoją załogą, bądź zostań najemnikiem i pojawiaj się wszędzie tam gdzie oferują złoto w zamian za wykonane usługi. Świat Gothica jest bez wątpienia bogaty, a przy tym niezwykle interesujący. Uniwersum te jest osadzone w realiach mrocznego fantasy, choć w większości tereny Askary nie są tak mroczne i ciężkie jak to miało miejsce w pierwszej części z serii.
Gigantyczny i piękny świat!
Świat mierzy od 75000 bloków wszerz do 60000 bloków wzdłuż, tak ogromny świat pozwala na realistyczne umieszczenie królestw. Gdzie od stolicy miasta paladynów aż do skutych lodem krain Nordmaru biegnie się ponad półtorej godziny. Oczywiście gracz nie będzie skazany tylko na taki typ wędrówki. Do wyboru zostanie oddana także możliwość podróży statkiem, jazdy konno, a dla wprawionych w sztukę magii teleportacje pomiędzy wybranymi gildiami magów!
W Świecie Askary znajdziemy także gigantyczne stolice każdej z frakcji, portowe miasta, wioski czy świątynie
postawione na cześć Bogów. Wszystkie połączone ze sobą siecią dróg lądowych oraz morskich. Sam Kontynent Askary
będzie zachęcał do swobodnej podróży pieszo bądź konno bowiem wędrówki pomiędzy poszczególnymi miastami będą
obfitowały w różne ciekawe miejsca, które tylko czekają na nieostrożnych poszukiwaczy przygód!
Kolejnym aspektem przemawiającym na korzyść tego świata jest różnorodność lokacji. Tak duża przestrzeń aż się prosi
o zróżnicowane krajobrazy. Dlatego też przyjdzie nam podróżować po ogromnych spalonych słońcem pustyniach jak i
mroźnych, a tym bardziej surowych, zaśnieżonych bezdrożach na krańcu świata. Faktem jest, że nie zabraknie tu również
bardziej przyjaznych dla ludzi terenów. Jednakże w uniwersum Gothica trzeba się mieć na baczności nawet w pozornie
bezpiecznych lokacjach gdyż Askara aż roi się od wszelakiego rodzaju paskudztwa!
Rozbudowana flora i fauna
Grając w poprzednie Gothiki wiemy jak zróżnicowane stworzenia zamieszkiwały ten świat.
Oczywiście w Askarze również ich nie zabraknie! Będziemy mogli ponownie ujrzeć przerażające zębacze czy siejące postrach trolle, jak i również poznać całkowicie nowe istoty nie występujące jak dotąd na Myrtanie. Tak duży świat pozwoli na odwzorowanie naturalnych środowisk różnego rodzaju stworów, nie występujących nigdzie indziej. Nie zapominajmy też o bogatej roślinności pozwalającej na zabawę w alchemika. Tutaj także pojawią się nowe jak i stare gatunki Gothikowej flory. Do tego należy dodać różnego typu złoża występujące na Askarze, które pozwolą rozwijać się w górnictwie wydobywając żelazo, złoto czy nawet magiczną rudę!
Tworzenie własnej postaci!
System RPG pozwalający na wybranie dowolnych ścieżek rozwoju postaci! Możliwość wybrania broni - mieczy, toporów, sztyletów młotów oraz tarczy, a jeśli czujecie potrzebę zabijania w bardziej finezyjny sposób to nic nie stoi na przeszkodzie, aby posługiwać się dwoma mieczami na raz. Bronie długodystansowe także zostaną oddane do dyspozycji gracza, aczkolwiek jeśli nie czujecie się zbyt dobrze w posługiwaniu bronią białą to nic straconego! Dla ludzi wysoce skoncentrowanych czy uduchowionych jest opcja posyłania wrogów do piachu za pomocą magii!. Po za formą walki, punkty doświadczenia będzie można rozdysponować w umiejętności mniej niebezpiecznie, choć równie opłacalne. Wiodące prym w Gothikach myślistwo i tutaj jest zaimplementowane, po za tym istnieje jeszcze górnictwo wraz z kowalstwem, alchemia, fach złodziejski oraz dosyć oryginalne budownictwo. Składać się będzie na to wydobywanie różnych metali oraz pozyskiwanie drewna z okolicznych lasów i tworzenie własnych rezydencji w kilku określonych do tego miejscach na całej mapie. Poza oczywistym rozwojem postaci, będą także inne aspekty w których będziemy mogli decydować to kim jesteśmy. Dołączanie do wielu ugrupowań czy oficjalnych gildii będzie niosło za sobą pewne korzyści jak i restrykcje typu braku możliwości przyłączenia się do wrogiej frakcji. Sami będziemy wybierać, które zadanie wykonamy najpierw, a nawet wybory dotyczące zakończeń różnych zadań zostaną oddane ku naszej uciesze.
Muzyka
W celu jak najwierniejszego oddania klimatu z uniwersum Gothica, w grze będzie można odsłuchać wszystkich utworów
występujących w tej serii. Czyli Gothic, Gothic 2, Gothic 2: Noc Kruka oraz Gothic 3. Choć jest to prawie 5 godzin świetnej
muzyki pana Kai Rosenkranz to wciąż zbyt mało jak na tak rozbudowany świat. Dlatego też dodany został świetny soundtrack z gry Risen, który jakby nie patrząc również został skomponowany przez wyżej wymienionego autora.
Oraz soundtrack z gry Arcania, który jest równie piękny i pasujący do klimatu, choć gra wśród graczy niemal zakazana.
(Gra średnia, ale soundtrack naprawdę ok:>)
Lokacje ociekające klimatem!
Kanion Trolli, Świątynia Śniącego, stara cytadela, plac wymian, Stary Obóz, Gospoda pod Martwą Harpią, te miejsca
przywołują fascynacje, nostalgie, grozę. Mogę zapewnić, że w Askarze nie zabraknie równie klimatycznych miejsc jak tych wymienionych powyżej. Mimo ogromu tego kontynentu, każda lokacja jest starannie wykonana, z przemyślaną fabułą, historią i postaciami. Skupiając się na jakości, nie ilości. Chociaż ilość fascynujących lokacji jest niewątpliwie wielka to każda będzie próbowała zatrzymać podróżnika na jak najdłużej w swoich sidłach.
Ale o co chodzi?
Od dawna szukałem czegoś w klimacie Gothiców, jednak po latach poszukiwań z wielkim smutkiem doszedłem do wniosku, że ta specyficzna magia występująca w trzech pierwszych częściach nie występuje nigdzie indziej.
Od dawna szukałem także czegoś w czym mógłbym stworzyć swój własny świat, coś z czym mógłbym podzielić się z ludźmi, coś w czym mógłbym otworzyć się na swoją pasję. I z wielką radością muszę przyznać, że odnalazłem program, który mi na to pozwala! Program? Tak. Nie traktuję Minecrafta tylko jako formę zabawy, a też jako program, który wraz z modyfikacjami ma olbrzymie możliwości, choć wymagający ciężkiej pracy. Postanowiłem połączyć obie te rzeczy i stworzyć świat Gothica w Minecrafcie. I nie mam tu na myśli odwzorowania starszych części, gdyż wymagało by to nie lada umiejętności oraz ekipy, która miała by chęci pracować kolejne 10 lat. (Próbowałem tego i topografia Gothica jest na tyle paskudna i komplikująca sprawy, że wymagało by to ogromu czasu) Natomiast mówię o stworzeniu nowego dużego kontynentu, współistniejącego obok Myrtany. Opartego o to samo uniwersum bez nieudolnych zmian, które próbowała wprowadzić Arcania.
Kilka słów od autora...
Zdaję sobie sprawę, że pochłonie mnie to wiele czasu (I nie będzie to zmarnowany czas, co niektóre przegrywy będą mi wytykać), jednak po latach zabawy z Minecraftem jestem w pełni przekonany, że to czego chce się podjąć jest spokojnie możliwe. Nad projektem pracuję w sumie od 2012 roku, kiedy to założyłem swój pierwszy temat o tytule "Askara RPG - zapowiedź" ;d Choć od tego czasu zmieniło się bardzo wiele, i bardzo wiele razy zmieniałem koncepcje mojego projektu to przez ten cały okres, ani razu nie myślałem, żeby się poddać. Przez ten czas nabrałem ogromnego doświadczenia, które teraz pomoże mi stworzyć coś o wysokiej jakości. Teraz kiedy dorosłem do tak dużego projektu, zdecydowałem na stałe, że świat, który zbuduję będzie opierać się na uniwersum Gothic. I wreszcie mogę skupić całą moją dotychczasową pracę na jednej mapie oraz przekształcić to w coś, w co będzie można się zagrywać i poczuć na nowo choć odrobinę Gothikowej magii.
Pomoc.
I tutaj wyciągam rękę do was. Oczywistym jest, że napisałem to wszystko, aby trochę rozgłośnić ten projekt by w razie ukończenia mapy, ludzie w ogóle wiedzieli, że coś takiego istnieje. Aczkolwiek głównym powodem dla którego napisałem ten temat jest próba uzyskania od was pomocy. Jeśli również jesteś zapaleńcem Gothica, czy nawet fantasy bądź samego Minecrafta to z wielką chęcią przyjmę pomoc w dowolnej formie. Zaczynając od wszelkich konceptów/pomysłów na nowe lokacje, postacie czy zadania, po różnego rodzaju grafiki, filmy czy muzykę, a kończąc na podkładaniu głosu pod postacie. Nawet głupi komentarz pod tym tematem pomoże w rozwoju nad Askarą, dodając mi motywacji i jeszcze większych chęci.
W jaki sposób można mi pomóc?
Zacznę od tych najłatwiejszych:
Komentując czy plusując temat (rób to oczywiście wtedy, kiedy twoim zdaniem ów projekt zasługuje na to) Nie doda mi to tylko motywacji, ale także polepszy pozycjonowanie się samego wątku co wiąże się z większym rozgłosem.
Podając własne pomysły na nowe lokacje, postacie, zadania czy historie.
Podkładając głos pod jedną, bądź więcej postaci. (Aktualnie niedostępne - o pomoc przy dubbingu poproszę, kiedy wersja beta będzie zdalna do grania)
Pisząc krótkie opowiadania w formie książek, coś na wzór tych z The Elder Scrollsów.
Tworząc różnego rodzaju grafiki.
Tworząc filmy o Gothic: Askara (Na razie niemożliwe, wiem. Opcja ta oczywiście będzie dostępna po wyjściu pierwszej zdalnej do użytkowania wersji gry)
Tworząc modyfikacje pod moją mapę (Głównie mam tu na myśli tworzenie różnych stworów, jak np: ścierwojady. Jednak jeśli jest ktoś bardziej utalentowany, ktoś kto mógłby zrobić modyfikacje poszerzające mechanikę gry to byłoby super i z wielką przyjemnością przywitałbym kogoś takiego Niestety sam jestem bardzo kiepski w robieniu wszelkich modów)
Robiąc skiny do postaci (Teksturki)
Czy jakikolwiek inny sposób, który zauważysz, a nie został wymieniony powyżej.
W zamian za pomoc przy projekcie dużo do zaoferowania nie mam. Jednak osoby, które zdecydują mi się pomóc zaskarbią
sobie moją dozgonną wdzięczność. Jak i również satysfakcję z pracy nad dużym projektem wraz z innymi ludźmi oraz szansą na stworzenie fajnej, małej społeczności:) Dodatkowo w temacie jak i w samej grze powstanie specjalne miejsce spisujące wszystkie osoby, które przyczyniły się nad rozwojem Askary.
Dobra, dobra, ale kiedy ty to w ogóle ukończysz? Nad projektem zamierzam pracować bardzo długo, cały czas
doszlifowując dotychczasowe prace. Pierwsza wersja zdalna do gry wyjdzie nie wcześniej niż za 2,5 roku. Po tym okresie
będę cały czas pracować nad mapą, wypuszczając raz na jakiś czas duże aktualizacje poszerzające w znacznym stopniu
świat gry. Wiem, to dużo czasu, ale efekt jaki uzyskamy po tych 2 latach będzie zachwycający.
Mam przynajmniej taką nadzieję i jak najbardziej w to wierzę
Screeny
Niestety, ale wolałbym na razie nie robić żadnych screenów ze względu na jakość, która byłaby mierna. Mój komputer jest raczej niskich lotów i aktualnie muszę grać na bardzo niskich ustawieniach. Oczywiście modyfikacje polepszające grafikę robią swoje, ale nie chciałbym robić tony zdjęć niskiej jakości, by za pół roku to wszystko usuwać, kiedy zakupię nowy komputer. Właśnie, za około pół roku uda mi się dozbierać pieniądze na nowy, porządny sprzęt i wtedy chciałbym zrobić specjalną galerie, gdzie wszystko byłoby logicznie poukładane. Już nie mówiąc o wszelakiego rodzaju filmach, które mam zamiar stworzyć wraz z możliwością pracowania na nowym komputerze.
Jednakże rozumiem, że ktoś chciałby zobaczyć jak to mniej więcej będzie wyglądać. Dlatego pokaże wam parę screenów z moich ostatnich 2 lat pracy. Tylko pamiętajcie, że na komputerach przeciętnego zjadacza chleba będzie to wyglądać dużo lepiej Po za tym przez ostatnie 2 lata znacznie się poprawiłem jeśli mowa o umiejętnościach w budowaniu.
Zalecam klikać na obrazki, aby móc je przeglądać w pełnej rozdzielczości.
Screeny słabszej jakości:
Zalecam kliknąć na obrazek, aby móc go przeglądać w pełnej rozdzielczości.
Mapa świata
Prolog
W ostatnich czasach dużo się mówiło jakoby daleko na południu istniał nieznany nikomu ląd o ogromnej powierzchni. Lecz niestety na drodze ku niemu stały tajemnicze morskie odmęty, które pochłonęły wiele żyć tutejszych mieszkańców próbujących przedostać się na drugą stronę oceanu. Z tego powodu ludzie zaczęli się tych terenów wystrzegać jak ognia. Aczkolwiek w niedalekiej przyszłości miało się to zmienić.
Ponoć kilka tygodni temu jakiś podróżnik opowiadał, że widział na własne oczy nieprzebyte ziemie i cudem udało mu się
wrócić do domu. Nawet najwięksi królowie Askary skierowali swój wzrok na nieznane dotąd krainy z chęcią zagarnięcia ich tylko dla siebie. Wkrótce każde większe mocarstwo widziało w tym szansę na powodzenie i wysłało część z swoich statków na niebezpieczne wody południowe. Sęk w tym, że ocean ten jest znany z wielu niebezpieczeństw, statki wpływające na te wody tracą jakąkolwiek orientacje w terenie. Kompasy czy inne wymysły ludzkie jak i również magia wydają się tracić swoją użyteczność na tym morzu. Minął rok od czasu wypłynięcia na szeroki ocean południowy, ogromnej ilości statków, wszakże żaden nie wrócił prócz kilku niedobitków, którzy zawiedli jeszcze przed wpłynięciem na niebezpieczne wody. W drodze ku nowemu światu wszyscy ze sobą rywalizowali, zaślepieni chorą żądzą zagarnięcia jak najwięcej dla siebie. Z tego powodu wybuchło wiele walk na morzu, prowadzących do wojen na samym kontynencie. Od tego czasu nikt już nie wysyłał kolejnych ludzi na pewną śmierć, a o całej tej historii próbowano zapomnieć. Dekadę później legenda o niezbadanej krainie na południu stała się tylko obiektem żartów i bajań dla dzieci. Jednakże nie wszyscy przepadli, ktoś przeżył. 10 lat od feralnych wydarzeń na oceanie południowym, wraca na Askarę przybysz z południa. Wraca na rodzinne ziemie z misją największej wagi, być może nie jest jeszcze za późno?
Akcja gry umieszcza gracza na jednym ze statków wypływających ku niezbadanym krainom. Wcielamy się w żołnierza, a mówiąc ściślej w żołnierza armii Vengardzkiej. Tego dnia nie wszyscy walczyli ze sobą. W porozumieniu z Nordmarem oraz Varantem, król Vengardu - Theodor III utworzył sojusz zimnych piasków. Theodor wraz ze sprzymierzonymi krajami wysłał swoje statki uważając, iż razem ich szanse wzrosną niejednokrotnie. Rhobar syn Theodora III, wraz z swoimi sojusznikami odpierał ataki nieprzyjacieli i jako jednemu z niewielu udało się przedostać na południowe wody. Ostatecznie na drugą stronę oceanu przedarły się tylko 3 statki, jeden nordmarczyków, jeden mieszkańców Varantu i głównodowodzący statek Vengardu, na którym stacjonował Rhobar. Tak oto pierwsi ludzie Askary położyli swoje stopy na nieznanym kontynencie, jednak twoja historia miała się dopiero zacząć...
Lore/Świat Askary:
Jest to świetny dział do uzupełnienia wiedzy o Askarze, jeśli chcesz napisać jakąś postać czy lokacje, a nawet opowiadanie. Choć oczywiście nie jest to wymagane.
Ludność Askary
Najliczebniejszą rasą na kontynencie są bez wątpienia ludzie. Można ich znaleźć w mniejszych bądź większych ilościach
w całej Askarze, podzielonych pomiędzy sobą na 7 prowincji:
-Nordmarczyków - zamieszkujących mroźne krainy północy znane jako Nordmar. Lud ten cechuje się wysoką siłą
i wytrzymałością. Kraj ten jest podzielony na 5 klanów: Ognia, Topora, Wilka, Młota i Jelenia. Rzadko kiedy spotyka
się nordmarczyka parającego się magią, tylko Klan Ognia zrzesza wiernych sług Innosa. Magowie Ognia z tych surowych
krain znacząco się różnią od swoich braci z południa bowiem nie obawiają się walki wręcz. Klan Topora skupia w centrum
najwaleczniejszych wojowników Nordmaru. Pod względem wytrzymałości i odwagi nie dorównuje im żaden klan, nawet
wojownicy z pozostałych prowincji mają się nad czym zachwycać. Następny klan - Klan Wilka jest najważniejszym ze
wszystkich i wszystkie mu podlegają. Łączy ze sobą klany i utrzymuję porządek na górzystych terenach Nordmaru.
Wszelkie sprawy na tle światowym omawiane są tutaj przez wodzów każdej z grupy. Klan Młota posiada w swoich
szeregach najlepszych kowali na świecie, jako jedyni potrafią wykuć oręż z magicznej rudy, która zaś występuje
tylko na ich rodzimym obszarze. Natomiast Klan Jelenia zrzesza ku sobie najsprawniejszych myśliwych, którzy
mimo trudnych warunków do polowania świetnie sobie radzą z ciężką do złowienia zwierzyną.
-Vengardczyków - w skład ich armii wchodzą elitarni paladyni, znani ze swoich zwycięstw na całym świecie.
Choć paladynami zostają tylko najmężniejsi z najmężniejszych to mogą się poszczycić całkiem dużą liczebnością.
Zajmują oni tereny na południowym zachodzie między piaskami Varantu a Archipelagiem Wysp Pirackich.
Przed ostatnią wojną toczyli zażarte boje z piratami, natomiast po wojnie kraj Vengardu nie mógł sobie pozwolić na
kolejne straty wskutek czego został podpisany pakt o nieagresję. Główne tereny które wchodzą w skład terytorium
paladynów to olbrzymie połacie łąk oraz wielki łańcuch górski. Stolica vengardczyków jest największym jak i
najbardziej rozwiniętym miastem na całym kontynencie. Ochroną stolicy, miast oraz terenów zajętych przez Vengard
zajmują się strażnicy, którzy stoją niżej od Paladynów. Paladyni utrzymują porządek nie tylko w obrębie swojego kraju,
ale i poza walcząc ze sprzymierzeńcami Beliara gdzie tylko jest to możliwe. Pomagają im w tym również magowie ognia
błogosławiąc wojowników do walki z siłami ciemności oraz rozprzestrzeniając na świecie słowo Innosa.
-Piratów - prowincja piratów jest niewątpliwie najmłodsza spośród wszystkich mocarstw, które mają znaczenie na tle
całej Askary. Mimo wszystko ziemie piratów bardzo szybko się poszerzyły i zajmują one teraz jedne z największych
terytoriów na świecie. Piraci wiodą swoje hulaszcze życie w prawie każdym zakątku zachodnich wysp, jednak ich
największe skupisko znajduje się w mieście Al-Cassar. Jest to lud zrzeszający głównie poszukiwaczy skarbów, przygód
i bitki. Choć są dość niezorganizowanym społeczeństwem to podczas Wojny sprzed 5 lat pokazali, że w ciężkich
chwilach potrafią się zjednoczyć i wspólnie stawić czoła wrogom. W swoje szeregi przyjmują prawie każdego człowieka
bez względu na rasę, wiarę czy pochodzenie. Dlatego też mieszkańcy Archipelagu Wysp Pirackich bardzo się od siebie
różnią, a ich główna część uznaje złoto ponad Bogów. Kiedyś piraci napadali na wioski królestwa Vengardu oraz
spokojny lud Druidów, jednak, aby móc dalej funkcjonować, musieli położyć kres swoim agresywnym najazdom.
Aktualnie po ostatniej wojnie swoje wojaże prowadzą znacznie dalej na wschód, walcząc z orkami na terenach
Zniszczonego Królestwa Wesnoth. Oczywiście mnóstwo pirackich załóg nie porzuciło swoich wypraw w poszukiwaniu
skarbów. Chociaż i w tych czasach znajdą się statki wyjęte spod prawa plądrujące wszystkich bez wyjątku.
-Mieszkańców Varantu - żyjących na gorących terenach pustyni Varant. Jest to jedno z mniejszych mocarstw w Askarze,
ale i też jedno z największą populacją. Imperium Varantu jako jedyne wciąż akceptuje niewolnictwo, które zaś na
palących słońcem piaskach ma się bardzo dobrze. Jednym z ciekawszych miast w Varancie jest zdecydowanie Mora Sul,
stolica Varantu i zarazem największa arena do walk na kontynencie. Do Koloseum (bo taką nazwę nosi arena) zbierają
się raz na 4 lata najlepsi wojownicy z całego świata, aby spróbować swoich sił w Igrzyskach Gladiatorów by zyskać
bogactwo oraz światowej klasy sławę. Imperium Varantu może się również poszczycić elitarnymi oddziałami gladiatorów
oraz assasynów. Gladiatorzy swoją sławę zawdzięczają walkom na arenach, a ich umiejętności posługiwania się wszelakim
rodzajem broni białej nie mają sobie równych. Natomiast ci drudzy sieją postrach pośród wszystkich mieszkańców Askary.
Głównie znani ze skrytobójstw, potrafią niezauważenie wejść do domu i wykonać swoje zadanie nie pozostawiając żadnych
śladów. Choć assasyni nie są pod rozkazami władców Varantu to podczas konfliktu stanowią realne zagrożenie dla wroga
ich rodzimej ziemi, co udowodnili podczas Wojny Bogów. Pustynny lud znany jest też z wysoko rozwiniętego handlu dzięki
licznym miastom portowym, a ich głównym partnerem handlowym jest Archipelag Wysp Pirackich. Obywatele Varantu nie
wyznają wiary w żadne z bóstw, choć mówi się jakoby sporo osób potajemnie czciło samego Beliara.
-Druidów - zamieszkujących spokojne lasy Irollan. Druidzi to łaskawe i cierpliwe dusze, które żyją w bliskiej harmonii
z ziemiami i lasami. Są mocno związani z Adanosem, panem ładu i mądrości. Choć lud ten dzieli się na więcej kast to
druidzi są uważani za ludzi najmocniej związanych z Bogiem wody. Niechętni skupiskom miejskim, druidzi żyją w zgodzie
z pradawnymi obyczajami, nakładającymi na nich odpowiedzialność za lasy i żywe stworzenia, a ci, którzy ośmielą się im
szkodzić, nie unikną kary. Olbrzymich lasów Irollan strzegą także gońcy leśni, którzy za cenę własnego życia zaciekle
bronią druidów oraz miast. Główny trzon społeczeństwa stanowią prości mieszkańcy, którzy swoje domy wznoszą zazwyczaj
w samym centrum leśnych odstępów. Druidzi jako jedni z nielicznych unikają konfliktów i nie biorą udziału
w żadnych wojnach, chyba, że na szali postawione są życia wszystkich istot przebywających na Askarze.
W przeciwieństwie do reszty ludzkości, ten skromny lud nie posiada wielkiej siły zbrojnej, aczkolwiek powiadają, że
w czasie realnego zagrożenia na pomoc druidom przybędą wszystkie stworzenia lasu, w tym legendarni Strażnicy Lasu.
-Budowniczych - zajmujących półwysep na południowym wschodzie. Żyją w odosobnieniu od reszty świata i nie wplątują
się w żadne konflikty. Nawet podczas ostatniej wojny, która obejmowała prawie całą Askarę, nie ruszyli palcem. Rzadko
kiedy można spotkać kogoś z tej ludności poza obrębem ich terytorium, co sprawia, że są ludem niezwykle tajemniczym
dla reszty mieszkańców. Nie prowadzą z żadnym krajem handlu jak i nie mają żadnych sojuszników po zachodniej stronie
Askary. Budowniczowie są mocno neutralni do obcych królestw oraz samowystarczalni, w dodatku od przeszło 40 lat
prowadzą zażartą wojnę z orkami z Gór Mglistych. Obywatele doliny są bardzo rozwiniętą cywilizacją, cechuje ich
niezwykłe zamiłowanie do sztuki. Świadczą o tym liczne freski zdobiące ściany większości budowli oraz płaskorzeźby,
którymi pokryte są kamienne kolumny. Ludność Budowniczych dzieli się na 5 kast: Uczonych, Kapłanów, Wojowników,
Strażników Umarłych oraz Uzdrowicieli, choć szczególna większość należy do zwykłych mieszkańców. Cywilizacja ta
bardzo gorliwie wyznaje Adanosa i dąży do tego, aby wiara w Adanosa rozprzestrzeniła się na całym świecie. Za sprawą
tego, ślą w świat swoich wyznawców, by naprowadzić zagubione dusze na właściwą ścieżkę.
-Zniszczone Królestwo Wesnoth - niegdyś największe i najpotężniejsze królestwo w Askarze, teraz miejsce pełne ruin
oraz orkowych obozów. Po Wojnie Bogów to jedyny tak duży obszar z którego nie udało się przepędzić wroga.
Jest zamieszkiwany przez hordy orków, których nie sposób spotkać w innym miejscu, głównie z powodu rozegrania
większości najważniejszych batalii właśnie tutaj. Jednakże pierwotny lud, który tu żył sprzed wielkiej wojny wciąż
walczy o swój rodzinny kraj. Na terenach królestwa można spotkać mnóstwo wojowników odbijających miasta z łap orków.
W wizji odbicia zniszczonego królestwa pomagają im bracia z zachodu - Vengardczycy oraz sojusznicy z północy,
Nordmarczycy. Jednym z ważniejszych odbitych miast jest Welnyn i stanowi ono bazę dla paladynów, wielokrotnie już
atakowaną przez orków, ale jak dotąd, bez powodzenia. Podobnie jak w Vengardzie, mieszkańcy wyznawali wiarę w Innosa,
stacjonował tutaj największy oddział paladynów wraz z magami ognia. Królestwo Wesnoth było lepiej rozwinięte od swoich
zachodnich braci pod każdym względem, a dzięki wspólnej walce udało im się wyplenić wiarę w Beliara na prawie całym
kontynencie. Swego czasu Wesnoth mogło się poszczycić elitarną grupą Królewskich Paladynów, którzy nie mieli sobie
równych na całym świecie. Za najlepszych czasów grupa ta liczyła sobie ponad 100 walecznych wojowników, teraz ich
liczba ogranicza się do zaledwie 3 niedobitków.
Przed ostatnią wojną istniała jeszcze jedna prowincja, niezależna jak i wrogo nastawiona do swoich sąsiednich mocarstw.
Chociaż większość populacji w tym kraju należała do królestwa Beliara to można było znaleźć tam także rasę ludzką,
zwanych nekromantami. To właśnie oni byli iskrą zapalną ostatniej wojny, nazywanej dzisiaj Wojną Bogów. Pragnęli
wymazać jakąkolwiek wiarę w Innosa oraz Adanosa, pomogły im w tym niesamowicie duże skupiska orków z Gór Mglistych.
Dzięki czemu udało im się zająć prawie całe Królestwo Wesnoth oraz dokonać poważnych zniszczeń na innych terenach
Askary. Ostatecznie polegli w największej bitwie pod fortem Bruggen na ziemiach Vengardu. Po wojnie próbowano znaleźć
i zniszczyć siedlisko Beliara na ich przeklętych ziemiach, jednak prócz pomiotów mrocznego Boga nie natrafili na nic
szczególnego. Ich sojusznicy - orkowie z Gór Mglistych nadal mają się dobrze, jednak nie wykazują chęci kontynuowania
inwazji na resztę kontynentu. Aktualnie walczą z niedobitkami Królestwa Wesnoth na północy oraz z ludem budowniczych
na południu.
Mapa Świata - granice
Użytkownik Evoken edytował ten post 07 August 2016 - 16:14
Nie widzę żadnych screenów, a na ten moment tylko lejesz wodę i lejesz wodę, a zdjęć jak nie było tak nie ma.
Człowieku, dopiero co stworzyłem ten temat, a jako, że jest dość obszerny to muszę go jakoś ogarnąć, screeny za moment wstawię. Mam nadzieję, że wytrzymasz
@EDIT: Już ogarnąłem w większości to co wymagało poprawy, można przeglądać screeny.
Użytkownik Evoken edytował ten post 11 July 2016 - 19:05
Phobos lubi to
"Moja pasja to... moje życie to, to tworzywo co wnika w tętnice, tym oddycham i stawiam krzyżyki wróżbitom co wczesne wróżyli mi znicze"
Z godzinę zeszło na samo przekopiowanie notatek i grafik z komputera do tematu ;x Cholerny edytor tekstu ciągle mi coś przesuwał, co do długości pisania samej treści to nie jestem pewien. Podczas pisania nie zwracałem uwagi na czas
Użytkownik Evoken edytował ten post 11 July 2016 - 19:57
"Moja pasja to... moje życie to, to tworzywo co wnika w tętnice, tym oddycham i stawiam krzyżyki wróżbitom co wczesne wróżyli mi znicze"
Dlaczego na nowym kontynencie znajdziemy Nordmar jako wyspę (lel), dolinę budowniczych i Varant?
Rozumiem dlaczego wydaje Ci się to dziwne, aczkolwiek takie nie jest. W fabule wszystko jest dokładnie wytłumaczone i składa się to w logiczną całość.
Mogę teraz powiedzieć, że akcja gry dzieje się przed powstaniem Myrtany, Varantu oraz Nordmaru na kontynencie z Gothica 3. I jak można się już domyśleć, kraje występujące na Askarze poszerzyły swoje granice, aż do świata przedstawionego w Gothic 3.
"Moja pasja to... moje życie to, to tworzywo co wnika w tętnice, tym oddycham i stawiam krzyżyki wróżbitom co wczesne wróżyli mi znicze"
Czyli te same państwa/klany i te de tylko przed granicami z G3?
Z początku wyglądało to trochę dziwnie. Sam projekt się wydawał zagmatwany ale jak się już wczytałem to wszystko się układa w logiczną całość. Daję okejkę.
Moim zdaniem teren w prawym górnym rogu nie powinien być nazywany Nordmarem ponieważ zwyczajnie nie pokrywa się to z istniejącą lokacją Gothica (rozumiem, że to tylko mapa w MC aczkolwiek jeżeli już ma w niej występować inny teren niż w grze którą jest inspirowana to chyba nazwy lokacji, też powinny być inne tak?)
Moim zdaniem teren w prawym górnym rogu nie powinien być nazywany Nordmarem ponieważ zwyczajnie nie pokrywa się to z istniejącą lokacją Gothica (rozumiem, że to tylko mapa w MC aczkolwiek jeżeli już ma w niej występować inny teren niż w grze którą jest inspirowana to chyba nazwy lokacji, też powinny być inne tak?)
Ehh, zalecam przeczytać cały temat przed wysuwaniem pochopnych wniosków. Ale po części jest to nieuchronne i chyba muszę się z tym pogodzić
Kraje w Askarze - czyli Nordmar, Varant oraz Vengard to pierwotni założyciele ich odpowiedników w Gothic 3 Myrtana przed powstaniem na kontynencie z trzeciej części, nazywała się Vengard, i jedynie stolica Myrtany o tym przypomina. Na papierze wydaje się zagmatwane, ale uwierzcie, w grze wszystko ma sens i składa się w spójną całość.
Tak btw. to za niedługo uzupełnię temat w dział Lore/świat gry, aby osoby, które chciałyby napisać jakieś opowiadanie bądź postać/miejsce wiedziały o Askarze nieco więcej.
Użytkownik Evoken edytował ten post 12 July 2016 - 15:15
"Moja pasja to... moje życie to, to tworzywo co wnika w tętnice, tym oddycham i stawiam krzyżyki wróżbitom co wczesne wróżyli mi znicze"
Heh, cholera, pisałem ten post przed przeczytaniem kilku postów wyżej - Generalnie to przeczytałem Twoje wyjaśnienie przed wysłaniem wiadomości i stwierdziłem, że nie mam nic więcej do powiedzenia więc zamknąłem stronę. Widać post sam się wysłał
Tak jak pisałem, tak też i robię. Właśnie uzupełniłem temat o dział Lore z poddziałem - ludność Askary. Jeśli jest ktoś ciekawy tego świata to zachęcam do lektury. Jest to także świetne miejsce do uzupełnienia swojej wiedzy o tym kontynencie i napisania jakiegoś opowiadania w formie książek na wzór tych z TESów. Oczywiście nie trzeba ograniczać się tylko do opowiadań. Lokacje, postacie czy nawet własne historie, dla przykładu jakaś bitwa pomiędzy paladynami a piratami.
Ludność Askary
Najliczebniejszą rasą na kontynencie są bez wątpienia ludzie. Można ich znaleźć w mniejszych bądź większych ilościach
w całej Askarze, podzielonych pomiędzy sobą na 7 prowincji:
-Nordmarczyków - zamieszkujących mroźne krainy północy znane jako Nordmar. Lud ten cechuje się wysoką siłą
i wytrzymałością. Kraj ten jest podzielony na 5 klanów: Ognia, Topora, Wilka, Młota i Jelenia. Rzadko kiedy spotyka
się nordmarczyka parającego się magią, tylko Klan Ognia zrzesza wiernych sług Innosa. Magowie Ognia z tych surowych
krain znacząco się różnią od swoich braci z południa bowiem nie obawiają się walki wręcz. Klan Topora skupia w centrum
najwaleczniejszych wojowników Nordmaru. Pod względem wytrzymałości i odwagi nie dorównuje im żaden klan, nawet
wojownicy z pozostałych prowincji mają się nad czym zachwycać. Następny klan - Klan Wilka jest najważniejszym ze
wszystkich i wszystkie mu podlegają. Łączy ze sobą klany i utrzymuję porządek na górzystych terenach Nordmaru.
Wszelkie sprawy na tle światowym omawiane są tutaj przez wodzów każdej z grupy. Klan Młota posiada w swoich
szeregach najlepszych kowali na świecie, jako jedyni potrafią wykuć oręż z magicznej rudy, która zaś występuje
tylko na ich rodzimym obszarze. Natomiast Klan Jelenia zrzesza ku sobie najsprawniejszych myśliwych, którzy
mimo trudnych warunków do polowania świetnie sobie radzą z ciężką do złowienia zwierzyną.
-Vengardczyków - w skład ich armii wchodzą elitarni paladyni, znani ze swoich zwycięstw na całym świecie.
Choć paladynami zostają tylko najmężniejsi z najmężniejszych to mogą się poszczycić całkiem dużą liczebnością.
Zajmują oni tereny na południowym zachodzie między piaskami Varantu a Archipelagiem Wysp Pirackich.
Przed ostatnią wojną toczyli zażarte boje z piratami, natomiast po wojnie kraj Vengardu nie mógł sobie pozwolić na
kolejne straty wskutek czego został podpisany pakt o nieagresję. Główne tereny które wchodzą w skład terytorium
paladynów to olbrzymie połacie łąk oraz wielki łańcuch górski. Stolica vengardczyków jest największym jak i
najbardziej rozwiniętym miastem na całym kontynencie. Ochroną stolicy, miast oraz terenów zajętych przez Vengard
zajmują się strażnicy, którzy stoją niżej od Paladynów. Paladyni utrzymują porządek nie tylko w obrębie swojego kraju,
ale i poza walcząc ze sprzymierzeńcami Beliara gdzie tylko jest to możliwe. Pomagają im w tym również magowie ognia
błogosławiąc wojowników do walki z siłami ciemności oraz rozprzestrzeniając na świecie słowo Innosa.
-Piratów - prowincja piratów jest niewątpliwie najmłodsza spośród wszystkich mocarstw, które mają znaczenie na tle
całej Askary. Mimo wszystko ziemie piratów bardzo szybko się poszerzyły i zajmują one teraz jedne z największych
terytoriów na świecie. Piraci wiodą swoje hulaszcze życie w prawie każdym zakątku zachodnich wysp, jednak ich
największe skupisko znajduje się w mieście Al-Cassar. Jest to lud zrzeszający głównie poszukiwaczy skarbów, przygód
i bitki. Choć są dość niezorganizowanym społeczeństwem to podczas Wojny sprzed 5 lat pokazali, że w ciężkich
chwilach potrafią się zjednoczyć i wspólnie stawić czoła wrogom. W swoje szeregi przyjmują prawie każdego człowieka
bez względu na rasę, wiarę czy pochodzenie. Dlatego też mieszkańcy Archipelagu Wysp Pirackich bardzo się od siebie
różnią, a ich główna część uznaje złoto ponad Bogów. Kiedyś piraci napadali na wioski królestwa Vengardu oraz
spokojny lud Druidów, jednak, aby móc dalej funkcjonować, musieli położyć kres swoim agresywnym najazdom.
Aktualnie po ostatniej wojnie swoje wojaże prowadzą znacznie dalej na wschód, walcząc z orkami na terenach
Zniszczonego Królestwa Wesnoth. Oczywiście mnóstwo pirackich załóg nie porzuciło swoich wypraw w poszukiwaniu
skarbów. Chociaż i w tych czasach znajdą się statki wyjęte spod prawa plądrujące wszystkich bez wyjątku.
-Mieszkańców Varantu - żyjących na gorących terenach pustyni Varant. Jest to jedno z mniejszych mocarstw w Askarze,
ale i też jedno z największą populacją. Imperium Varantu jako jedyne wciąż akceptuje niewolnictwo, które zaś na
palących słońcem piaskach ma się bardzo dobrze. Jednym z ciekawszych miast w Varancie jest zdecydowanie Mora Sul,
stolica Varantu i zarazem największa arena do walk na kontynencie. Do Koloseum (bo taką nazwę nosi arena) zbierają
się raz na 4 lata najlepsi wojownicy z całego świata, aby spróbować swoich sił w Igrzyskach Gladiatorów by zyskać
bogactwo oraz światowej klasy sławę. Imperium Varantu może się również poszczycić elitarnymi oddziałami gladiatorów
oraz assasynów. Gladiatorzy swoją sławę zawdzięczają walkom na arenach, a ich umiejętności posługiwania się wszelakim
rodzajem broni białej nie mają sobie równych. Natomiast ci drudzy sieją postrach pośród wszystkich mieszkańców Askary.
Głównie znani ze skrytobójstw, potrafią niezauważenie wejść do domu i wykonać swoje zadanie nie pozostawiając żadnych
śladów. Choć assasyni nie są pod rozkazami władców Varantu to podczas konfliktu stanowią realne zagrożenie dla wroga
ich rodzimej ziemi, co udowodnili podczas Wojny Bogów. Pustynny lud znany jest też z wysoko rozwiniętego handlu dzięki
licznym miastom portowym, a ich głównym partnerem handlowym jest Archipelag Wysp Pirackich. Obywatele Varantu nie
wyznają wiary w żadne z bóstw, choć mówi się jakoby sporo osób potajemnie czciło samego Beliara.
-Druidów - zamieszkujących spokojne lasy Irollan. Druidzi to łaskawe i cierpliwe dusze, które żyją w bliskiej harmonii
z ziemiami i lasami. Są mocno związani z Adanosem, panem ładu i mądrości. Choć lud ten dzieli się na więcej kast to
druidzi są uważani za ludzi najmocniej związanych z Bogiem wody. Niechętni skupiskom miejskim, druidzi żyją w zgodzie
z pradawnymi obyczajami, nakładającymi na nich odpowiedzialność za lasy i żywe stworzenia, a ci, którzy ośmielą się im
szkodzić, nie unikną kary. Olbrzymich lasów Irollan strzegą także gońcy leśni, którzy za cenę własnego życia zaciekle
bronią druidów oraz miast. Główny trzon społeczeństwa stanowią prości mieszkańcy, którzy swoje domy wznoszą zazwyczaj
w samym centrum leśnych odstępów. Druidzi jako jedni z nielicznych unikają konfliktów i nie biorą udziału
w żadnych wojnach, chyba, że na szali postawione są życia wszystkich istot przebywających na Askarze.
W przeciwieństwie do reszty ludzkości, ten skromny lud nie posiada wielkiej siły zbrojnej, aczkolwiek powiadają, że
w czasie realnego zagrożenia na pomoc druidom przybędą wszystkie stworzenia lasu, w tym legendarni Strażnicy Lasu.
-Budowniczych - zajmujących półwysep na południowym wschodzie. Żyją w odosobnieniu od reszty świata i nie wplątują
się w żadne konflikty. Nawet podczas ostatniej wojny, która obejmowała prawie całą Askarę, nie ruszyli palcem. Rzadko
kiedy można spotkać kogoś z tej ludności poza obrębem ich terytorium, co sprawia, że są ludem niezwykle tajemniczym
dla reszty mieszkańców. Nie prowadzą z żadnym krajem handlu jak i nie mają żadnych sojuszników po zachodniej stronie
Askary. Budowniczowie są mocno neutralni do obcych królestw oraz samowystarczalni, w dodatku od przeszło 40 lat
prowadzą zażartą wojnę z orkami z Gór Mglistych. Obywatele doliny są bardzo rozwiniętą cywilizacją, cechuje ich
niezwykłe zamiłowanie do sztuki. Świadczą o tym liczne freski zdobiące ściany większości budowli oraz płaskorzeźby,
którymi pokryte są kamienne kolumny. Ludność Budowniczych dzieli się na 5 kast: Uczonych, Kapłanów, Wojowników,
Strażników Umarłych oraz Uzdrowicieli, choć szczególna większość należy do zwykłych mieszkańców. Cywilizacja ta
bardzo gorliwie wyznaje Adanosa i dąży do tego, aby wiara w Adanosa rozprzestrzeniła się na całym świecie. Za sprawą
tego, ślą w świat swoich wyznawców, by naprowadzić zagubione dusze na właściwą ścieżkę.
-Zniszczone Królestwo Wesnoth - niegdyś największe i najpotężniejsze królestwo w Askarze, teraz miejsce pełne ruin
oraz orkowych obozów. Po Wojnie Bogów to jedyny tak duży obszar z którego nie udało się przepędzić wroga.
Jest zamieszkiwany przez hordy orków, których nie sposób spotkać w innym miejscu, głównie z powodu rozegrania
większości najważniejszych batalii właśnie tutaj. Jednakże pierwotny lud, który tu żył sprzed wielkiej wojny wciąż
walczy o swój rodzinny kraj. Na terenach królestwa można spotkać mnóstwo wojowników odbijających miasta z łap orków.
W wizji odbicia zniszczonego królestwa pomagają im bracia z zachodu - Vengardczycy oraz sojusznicy z północy,
Nordmarczycy. Jednym z ważniejszych odbitych miast jest Welnyn i stanowi ono bazę dla paladynów, wielokrotnie już
atakowaną przez orków, ale jak dotąd, bez powodzenia. Podobnie jak w Vengardzie, mieszkańcy wyznawali wiarę w Innosa,
stacjonował tutaj największy oddział paladynów wraz z magami ognia. Królestwo Wesnoth było lepiej rozwinięte od swoich
zachodnich braci pod każdym względem, a dzięki wspólnej walce udało im się wyplenić wiarę w Beliara na prawie całym
kontynencie. Swego czasu Wesnoth mogło się poszczycić elitarną grupą Królewskich Paladynów, którzy nie mieli sobie
równych na całym świecie. Za najlepszych czasów grupa ta liczyła sobie ponad 100 walecznych wojowników, teraz ich
liczba ogranicza się do zaledwie 3 niedobitków.
Przed ostatnią wojną istniała jeszcze jedna prowincja, niezależna jak i wrogo nastawiona do swoich sąsiednich mocarstw.
Chociaż większość populacji w tym kraju należała do królestwa Beliara to można było znaleźć tam także rasę ludzką,
zwanych nekromantami. To właśnie oni byli iskrą zapalną ostatniej wojny, nazywanej dzisiaj Wojną Bogów. Pragnęli
wymazać jakąkolwiek wiarę w Innosa oraz Adanosa, pomogły im w tym niesamowicie duże skupiska orków z Gór Mglistych.
Dzięki czemu udało im się zająć prawie całe Królestwo Wesnoth oraz dokonać poważnych zniszczeń na innych terenach
Askary. Ostatecznie polegli w największej bitwie pod fortem Bruggen na ziemiach Vengardu. Po wojnie próbowano znaleźć
i zniszczyć siedlisko Beliara na ich przeklętych ziemiach, jednak prócz pomiotów mrocznego Boga nie natrafili na nic
szczególnego. Ich sojusznicy - orkowie z Gór Mglistych nadal mają się dobrze, jednak nie wykazują chęci kontynuowania
inwazji na resztę kontynentu. Aktualnie walczą z niedobitkami Królestwa Wesnoth na północy oraz z ludem budowniczych
na południu.
"Moja pasja to... moje życie to, to tworzywo co wnika w tętnice, tym oddycham i stawiam krzyżyki wróżbitom co wczesne wróżyli mi znicze"
W sumie, to Lore nie odbiega zbytnio od tego co pokazują niektóre serwery RP. Jedynym problemem dla mnie jest to, że zakon paladynów stworzył Rhobar I.
Mój obecny "level" :
10/30/75/130/200/300/450/700/1000/1450.
(1),(2),(3), (4), (5), (6), (7), (,(9), (10).
(1) - Osiągnięty poziom. ||(2) - Nie osiągnięty. ||(3) - Epic Boss Level.
Akcja AntyEasyHardcore
Jest bez sensu! Żaden z miszczuf akcji nie przedstawił konstruktywnej krytyki tego trybu!
PS Po prostu mnie już wk*******e z tą akcją, spamicie kuźwa pod każdym serwerem Es "Czemu to nam robisz? Kolejny?" - no bez przesady ludzie...
Pomoc.
Naciśnij"Lubię to!" lub nadaj dotację jeżeli Ci pomogłem. Niby to nie wiele ale dzięki temu wiem że moja pomoc coś dla Ciebie znaczy. Dziękuję.
Rozumiem, że ludzie przyzwyczaili się do niektórych wyjaśnień z prawowitego Gothica, jak na przykład wyżej wymieniony zakon paladynów. Jednakże Rhobar w moim świecie to syn Theodora III z Askary. Rhobar jest odkrywcą Myrtany, na której założył swój kraj oraz założył na nowo zakon paladynów, którzy działają tylko w obrębie świata przedstawionego w Gothic 3. Dodam, że Myrtana nie ma kontaktu z Askarą i dlatego Rhobar musiał zacząć tutaj wszystko od początku. W fabule wyjaśnione jest to tak, aby historia, którą znamy z Gothiców pasowała do tej z Askary i nie było żadnych nieścisłości.
"Moja pasja to... moje życie to, to tworzywo co wnika w tętnice, tym oddycham i stawiam krzyżyki wróżbitom co wczesne wróżyli mi znicze"
Aktualnie pracuję nad naszym głównym miejscem pobytu podczas gry w demo. Mogę zdradzić, że akcja wersji demonstracyjnej będzie się toczyła w bardzo dużym więzieniu, wieje klimatem podobnym do Górniczej Doliny
"Moja pasja to... moje życie to, to tworzywo co wnika w tętnice, tym oddycham i stawiam krzyżyki wróżbitom co wczesne wróżyli mi znicze"