W tym temacie postaram się wam przybliżyć magię jakimi są nasze komendy, szczegółowo objaśnić zasady działania wraz z przykładami, rozmaitymi ciekawostkami jak i również stworzymy proste mechanizmy. Zapraszam do mojego poradnika. Jeśli macie jakieś uwagi i porady co jest nie tak i jak mogę zrobić coś lepiej to proszę o pomoc w rozwijaniu tematu i za błędy przepraszam ale jestem umysł ścisły
Etap 1. Podstawy
Wskazówka
I na początek mała wskazówka wpisując komendy możesz nacisnąć przycisk „tab” co sprawi automatyczne dopisanie się komendy lub jego dalszej części. Przykład 1. Wpisując „/tes” a następnie wciśnięcie owy przycisk automatycznie dopiszę nam resztę komendy („/testfor”) klikając kolejny raz wpisze się nam kolejna komenda „/testforblock” i tak dalej. Następnie po wybraniu komendy i wciśnięciu przycisku spacji znów możemy użyć przycisku Tab co sprawi automatyczne wpisanie się dalszej części komendy („/testfor Maniek665”). Przykład 2. Wpisując „/set” i klikając przycisk Tab dopisze się nam „/setblock” a następnie w dalszej części komendy po kliknięciu Tabu dopiszą się nam koordynaty bloku na który się patrzymy a jeżeli nie patrzymy się na żaden, wpiszę się nam „~” co oznacza pozycję w której właśnie się znajdujemy. Ciekawostka: Od wersji 1.9 Przycisk Tab działa również w tedy kiedy daną komendę wpisujemy w komand bloku, a nie tylko w czacie jak miało to miejsce wcześniej.
1.selektory docelowe i argumenty
Selektory docelowe i ich argumenty są absolutną podstawą do utworzenia Większości komend, służą one do określenia jednego lub więcej graczy, lub też moba, spełniających określone warunki, zamiast określania graczy według nazwy. Np. /gamemode creative @a[team=Red] – co sprawi zmianę trybu gry dla wszystkich (@a) członków drużyny Red (team=Red) na creative. @a – Wybiera wszystkich graczy np. /give @a minecraft:apple - co rozda wszystkim graczom jabłko @p – Wybiera najbliższego gracza np. /kill @p – Komenda zabije najbliższego gracza od wykonanej komendy @r – Wybiera losowego gracza (lub też moba ale musimy podać określone argumęty samo @r zadziała tylko na graczy lecz @r[type=Zombie] zadziała losowo na każdego Zombie) np. /tp @r ~ ~10 ~ - Co teleportuje losowego gracza 10 bloków powyżej jego pozycji. @e – Wybiera wszystkie moby (entities. Co również tyczy się do graczy jak i przedmiotów) np. /effect @e minecraft:speed 10 1 – Co przyśpieszy ruchy wszystkich stworzeń na 10 sekund. Po użyciu selektora docelowego, opcjonalnie można użyć argumentów , aby zmodyfikować zestaw celów wybranych. I o to pełen spis wszystkich argumentów: r, rm – (Promień) Odległość maksymalna i minimalna na jaki obszar ma się wykonać dana komenda. Np. /entitydata @e[r=5,rm=2] {Glowing:1} co sprawi że wszystkie entities w promieniu od 2 do 5 bloków od wykonanej komendy zaczną świecić. x,y,z – (Pozycja) Dokładna pozycja w jakiej musi się znajdować gracz lub ententies aby polecenie się wykonało. np. np. /testfor @a[x=37,y=60,z=70,r=1] Wykrywa nam gracza w ściśle określonej pozycji x,y,z. Uwaga korzystając z argumentu pozycji zawsze musisz podać argument r, ponieważ działa to na zasadzie wyszukania gracza OD TEJ pozycji więc jeśli r nie zostanie podane dosłownie mówiąc komenda będzie szukała nieskończoność bloków w dal OD TEJ pozycji ponieważ maksymalny promień wyszukiwania nie został podany. m – (tryb gry) Ten argument wyszukuje graczy z ściśle określonym trybem gry [m=M], lub też tych którzy nie są w wybranym trybie [m=!M]. 0 lub s = survival. 1 lub c = creative. 2 lub a = adventure. 3 lub sp = spectator. -1 = Wszystkie tryby. Przykład /gamemode 0 @a[m=1] Jest to prosty sposób "antycheat" na naszą mapkę który sprawi zmianę trybu gry na survival dla tych co zmienili na creative. l, lm – (Level) Level maksymalny i minimalny jaki musimy posiadać. Np. /effect @a[lm=50,l=100] minecraft:haste 10 0 Co nada efekt pośpiechu dla graczy którzy posiadają level w zakresie od 50 do 100 c – (Liczba) Wybiera tylko określoną liczbę celów. (Zazwyczaj w kolejności od odległości wykonawcy poleceń, a kiedy „c” Jest ujemne polecenie wykonuje się od najdalszej kolejności). W przypadku korzystania z @p lub @r, argument domyślny wynosi do 1 gracza, więc przy użyciu większej liczby „c” zwiększy liczbę najbliższych lub losowych celów. Np. /entitydata @e[c=2] {ArmorItems:[{},{},{},{id:mob_spawner,Count:1}]} Co sprawi założenie na głowę spawnera dwóm stworzeniom (Jak wyjaśniłem powyżej, najbliższym od wykonanej komendy) name – (Imię) Argument który wykonuje polecenie dla gracza lub entities z ściśle określonym imieniem [name=NAME] lub też nie posiadającym danego imienia [name=!NAME] np. /effect @e[name=Macius] minecraft:slowness 10 10 Nada efekt spowolnienia wszystkim graczom lub mobom z imieniem Macius. type - (typ) Wybiera cele tylko danego typu [type=TYPE] lub z nie konkretnym rodzajem typu [type=!TYPE]. Typ musi być entity ID używane do identyfikacji różnych typów jednostek (na przykład dla wózka, MinecartRideable dla Creepera, Creeper dla Tnt PrimedTnt. Entity ID możesz zobaczyć wpisując komendę summon a następnie klikając przycisk Tab co sprawi wyświetlenie listy wszystkich entities). Przykład /tp @e[type=Zombie] PLAYER Teleportuje wszystkich zombie do gracza o wybranym nicku. team – (Drużyna) Wybiera cele tylko z określonej drużyny [team=TEAM] lub oprócz określonej drużyny [team=!TEAM] lub też graczy nie należących do żadnej drużyny [team=] np. /give @a[team=!Druzyna1] minecraft:potato Rozda po ziemniaku wszystkim oprócz graczom z Druzyna1. Score_Nazwa_min – (Wynik) Wybiera tylko cele z określonymi punktami (max i min.) nadanych przez tablicę wyników (/scoreboard) np. /effect Score_Nazwa @p[score_Siła_min=1,score_Siła=1] minecraft:strength 100 1 Co nadaje efekt siły dla najbliższego gracza z tablicą Siły równą 1 i tylko 1. rx,rxm – (Obrót w pionie) Może wykryć gracza spoglądającego w wyznaczone kierunki w pionie w skali od 90 stopni do -90 gdzie -90 głowa skierowana prosto w górę a 90 chronologicznie w dół. Np. /playsound minecraft:entity.player.levelup neutral @a[rx=0,rxm=-90] Sprawi to że gracz spoglądając powyżej środkowej osi to usłyszy dźwięk levelup (Nie wiem po co ) Pod przyciskiem F3 znajduje się wartość liczbowa kierunków w które spoglądamy. ry,rym – (Obrót w poziomie) Może wykryć gracza spoglądającego w wyznaczone kierunki w poziomie w skali od -180 stopni do 180 stopni. South testfor @a[ry=22,rym=-22], Southwest - testfor @a[ry=67,rym=23], West - testfor @a[ry=112,rym=68], Northwest - testfor @a[ry=157,rym=113], North - testfor @a[ry=-158,rym=158], Northeast - testfor @a[ry=-113,rym=-157], East - testfor @a[ry=-68,rym=-112], Southeast - testfor @a[ry=-23,rym=-67]. dx,dy,dz – (Wymiary) możesz określić obszar w którym ma się znajdować gracz aby dana komenda się wykonała. (Do przykładu użyję również argumentów x,y,z) więc jeżeli będziemy chcieli wytworzyć strefę w której wykonuje się jakaś komenda a jej „narożnik” to na przykład x=0,y=10,z=0 to łatwo możemy wytworzyć zamknięte „pomieszczenie” sześcienne dla wykonywanej komendy używając argumentów dx,dy,dz np. /testfor @a[x=0,y=10,z=0,dx=3,dy=3,dz=3] – Co wykrywa nam gracza wewnątrz naszego „pomieszczenia”. I nie musisz podawać wszystkich argumentów dx,dy,dz co sprawi zmianę powierzchni naszego pomieszczenia. Przykład obszaru wyznaczony za pomocą argumentów dx,dy,dz. Tag – (Tagi 1.9) Jest to argument dodany w aktualizacji 1.9 który pozwala nadać entitis (i graczom) odpowiednie tagi za pomocą tablicy wyników jak i po przez przyzwanie (/summon Zombie ~ ~1 ~ {Tags:["Moja_mama"]} ) pozwalające łatwo ich rozróżnić np. /scoreboard players tag @e[type=Zombie] add Dziecko {IsBaby:1b} Co nada Baby Zombie Tag o nazwie Dziecko i po czym można zrobić np. /kill @e[type=Zombie,tag=!Dziecko] Co zabije wszystkich Zombie oprócz tych z tagiem Dziecko.
2. Nowe Komand Bloki.
Nowe komand bloki dają nam wiele nowych możliwości a co najważniejsze pozwalają nam pozbyć się starych zegarów powodujących ogromne straty wydajności naszego minecrafta, pozwalając nam na mechanizmy nawet z 1000 bloków nie powodując ogromnych spadków. Jest to okno tekstu na dole interfejsu naszego CB który wyświetla komunikat wyjściowy (sukces lub porażka) ostatniego wykonanego polecenia. Jego tekst nie jest edytowany. Przycisk na prawo od owego okna określa czy ostatnia wyjście powinno być przechowywane i wyświetlane. (To pokazuje się „O” i jest to ustawienie domyślne) i X , gdy wyjście nie powinno być przechowywane. Polecam na światach z dużą ilością bloków poleceń bez zapisywania tekstu wyjściowego może zmniejszyć się zapotrzebowanie na pamięć. O to mała ciekawostka ja można wykorzystać „poprzednie wyjście” By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować Są to typy bloków, a stan domyślny to “Impuls”. Impuls: Są to pomarańczowe bloki które działają dokładnie tak samo jak ich poprzednie wcielenie, wykonując komendę za każdym razem gdy są one aktywowane czerwonym proszkiem. Łańcuch: są „zielone”. Wykonają komendę wtedy gdy blok polecenia wskazuje do niego i który wysyła „impuls”. łańcuchy nie mogą być aktywowane po przez czerwony proszek. Gdy impuls komand blok jest aktywny (można właśnie opisać ten proces jako wysyłanie impulsu aktywującego) to następnie aktywuje sąsiedni blok łańcucha aż do samego końca i bloki te nie muszą zawierać komendy aby przekazać „impuls” dalej. Więc jeżeli damy komendy tylko do pierwszego i ostatniego bloku, to po nadaniu prądu do pierwszego („pomarańczowego”) bloku, łańcuch aktywuje się, w takiej właśnie kolejności. Przykład przekazywania informacji z pomocą łańcucha. Repeat (Będę go nazywał repeat bo „powtarzać” nie brzmi za dobrze) Są to niebieskie\fioletowe bloki. Będą one wykonywały swoje polecenia tak długo jak są aktywowane. Zastępując tym nam stare zegary powodujące ogromne lagi. Kolejną zmianę jaką posiadają nasze CB są “Typy” możliwe do zmiany w interfejsie bloku poleceń. Conditional - komenda powinna się wykonywać tylko, jeżeli blok poleceń za nim wykonana komendę pomyślnie np. /testfor @a[lm=10] – Impuls Blok i prowadzi do /effect @p minecraft:invisibility 10 0 – Chain Conditional. I to znaczy że dopóki komenda testfor nie wykryje pomyślnie gracza z levelem min. 10 to „impuls” nie aktywuje bloku łańcucha \effect. Unconditional – (Jest to domyślne ustawienie) Komand blok powinien zignorować blok za nim. Zawsze Aktywny – (Domyślny dla Repeating blok i Chain). Blok poleceń jest zawsze aktywny, nawet bez aktywacji czerwonym proszkiem. Potrzebuje Czerwonego Proszku – (Domyślny dla Ipmuls blok) Blok poleceń musi być aktywowany czerwonym proszkiem aby wykonywał komendę.
zapraszam do części drugiej którą możesz znaleźć tutaj: https://craftportal....2/#entry1143094
Użytkownik Maniek666 edytował ten post 03 November 2016 - 18:48