Skocz do zawartości


Zdjęcie
* * * * * 1 głosy

[1.7.10][Mod] TerraFirmaCraft- całkiem nowa, bardziej realistyczna rozgrywka!

terrafirmacraft poradnik tfc minecraft mod modyfikacja survival realizm pomoc

  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
63 odpowiedzi w tym temacie

#41 ciekma

ciekma

    Nowy

  • Użytkownik
  • 54 postów

Napisano 14 March 2017 - 19:16

Coś zdechł temat. Mogę go pociągnąć dalej, jeśli autor nie ma nic przeciwko.


  • Runfis i benio1394 lubią to

aktualnie na warsztacie: TerraFirmaProgressivePack


craftportal

Craftserve to największy i najlepszy polski hosting serwerów Minecraft, jest solidny i tani więc go polecam

#42 Runfis

Runfis

    Uczony

  • Weteran
  • 461 postów
  • Runfiss

Napisano 14 March 2017 - 20:03

Coś zdechł temat. Mogę go pociągnąć dalej, jeśli autor nie ma nic przeciwko.

 

A no nie wyszło, miałem się wziąć za dalsze poradniki, ale czasu nie było, a teraz tym bardziej nie będzie (maturka i te sprawy). Jak chcesz, to możesz zacząć pisać, tylko nie wiem na jakiej zasadzie - czy będę dokładać nowe części do pierwszego posta, czy założysz nowy temat (sam zdecyduj jak będzie lepiej).

Fajnie by było, gdyby ktoś zajął się promowaniem TFC, w dalszym ciągu uważam go za najlepszego moda do Minecrafta. ;)



#43 ciekma

ciekma

    Nowy

  • Użytkownik
  • 54 postów

Napisano 16 March 2017 - 19:07

Jak chcesz, to możesz zacząć pisać, tylko nie wiem na jakiej zasadzie - czy będę dokładać nowe części do pierwszego posta, czy założysz nowy temat (sam zdecyduj jak będzie lepiej).

Mogę pisać w tym wątku, a jak chcesz, możesz przekleić na początek. No to jedziemy.

 

 

4. Mieć miedź, czyli skały i rudy metali

 

Gdy zebraliśmy już wystarczającą ilość samorodków, aby zrobić pierwsze metalowe narzędzie, powinien to być kilof lub piła.

Bez kilofa nie da się uzyskać żadnej rudy ze skały, natomiast piła pozwala na zrobienie desek.

Jeśli nie mamy wystarczająco surowca na obydwa, decyzja które pierwsze zależy od tego, czy wiemy, gdzie znajdują się złoża miedzi, która jest najważniejsza na początku, jeśli z epoki kamienia łupanego chcemy awansować do epoki brązu.

 

xC1url.png

 

Tu ważna dygresja - w TerraFirmaCraft surowce nie są rozsiane tu i tam jak zwykłym minecrafcie, tylko znajdują się w żyłach - gdy znajdziemy taką żyłę, to budujemy tam kopalnię i starcza ona na długo, ale żyły te występują rzadko i tylko w określonych rodzajach skał.

Dlatego nie ma sensu kopać na chybił-trafił, bo zepsujemy kilof zyskawszy jedynie mnóstwo gruzu.

 

Aby znaleźć dany minerał, dobrze jest zapoznać się z tabelką z tej strony:

By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować

oraz wiedzieć, że w TerraFirmaCraft nie ma jakiegoś tam kamienia, tylko jest 21 konkretnych skał podzielonych na 4 rodziny: skały magmowe wylewne (extrusive), skały magmowe głębinowe (intrusive), skały metamorficzne (metamorfic) oraz osadowe (sedimentary). Każdy biom ma losowo wygenerowane 3 warstwy skał, górna warstwa może być dowolnego rodzaju, środkowa warstwa dowolna z wyłączeniem osadowych, dolna warstwa tylko z magmowych.

Na poniższym przekroju widać warstwę ziemi oraz 2 pierwsze warstwy skał:

StoneLayers.png

 

Jako że potrzebujemy przede wszystkim mieć miedź ;) warto pamiętać iż złoża miedzi rodzimej znajdować się mogą we wszystkich skałach wylewnych (andezyt, bazalt, dacyt, ryolit), złoża tetraedrytu (siarczku miedzi) we wszystkich skałach metamorficznych, a złoża malachitu (po zmieleniu służy też jako barwnik) w marmurze (marble) i wapniu (limestone).

 

Jeśli znaleźliśmy bryłki miedzionośne na powierzchni, to gdzieś pod spodem (czasem bardzo głęboko) jest żyła tego surowca - więc od razu warto robić kilof.

SmallOreGround.png

 

Jednak gdy nie wiemy gdzie jest złoże, lepiej zrobić piłę - ponieważ piła pozwala na zrobienie śluzy (sluice) - działa podobnie do płuczki (gold pan), ale nie wymaga naszej obecności.

Aby śluza działała, wykopujemy rów tak jak poniżej, aby woda kończyła spływ tuż przed zagłębieniem 2x1, na końcu którego jest jeszcze jedno zagłębienie 1x1, po czym instalujemy śluzę patrząc w kierunku zagłębienia. Następnie do płynącej wody wrzucamy piasek lub żwir i możemy się zająć innymi czynnościami, a potem sprawdzić co dostaliśmy.

SluiceHole.png

 

SluicePlaced.png

 

SluiceGUI.png

1: ilość zmagazynowanego piasku/żwiru, 2: wskaźnik prawidłowego przepływu, 3: wskaźnik działania, 4: otrzymane minerały.

Podobnie jak ręczna płuczka, śluza po pewnym czasie wyczerpie swoje możliwości i trzeba będzie ją przenieść w inne miejsce.

 

 

5. Podstawowe narzędzia

 

Gdy zgromadzimy już odpowiednią ilość miedzi Grid_Native_Copper.pngGrid_Malachite.pngGrid_Tetrahedrite.png,

warto zrobić metalowe narzędzia. Najlepiej wykonać je z brązu, ponieważ czysta miedź ma gorsze parametry (narzędzia szybciej się zużywają, broń jest słabsza).

Są trzy rodzaje brązu:

Grid_Bronze_Ingot.png zwykły brąz będący stopem cyny (występującej w minerale cassiterite Grid_Cassiterite.png) i miedzi,

Grid_Bismuth_Bronze_Ingot.png brąz bizmutowy (miedź, cynk Grid_Sphalerite.png i bizmut Grid_Bismuthinite.png), oraz

Grid_Black_Bronze_Ingot.png brąz czarny (miedź, srebro i złoto).

Aby otrzymać stop brązu, do garnka (vessel) należy włożyć bryłki rud w odpowiednich proporcjach:

By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować

 

Przykładowo, 9 bryłek miedzi (po 10 jednostek każda) i 1 bryłka kasyterytu da 100 jednostek (jedno narzędzie lub sztabka) brązu.

Jeśli wykopaliśmy rudę, to ma ona więcej jednostek: 15 (poor Grid_Native_Copper_%28Poor%29.png), 25 (normal Grid_Native_Copper.png) lub 35 (rich Grid_Native_Copper_%28Rich%29.png).

Przykładowo, 16 bryłek normalnego tetrahedrytu daje 400 jednostek miedzi, aby zrobić z tego brąz, potrzebujemy dodać około 10% cyny, n.p. dwie bryłki normalnego kasyterytu dadzą 450 jednostek brązu (88.8% miedzi i 11.1% cyny).

Jeśli źle dobierzemy proporcje, to bryłki się (na szczęście) nie przetopią, ale przydatna jest biegłość w liczeniu procentów, a dla leniwych jakiś kalkulator, np:

By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować

 

Te 450 jednostek z powyższego przykładu pozwoli na zrobienie 4 narzędzi, i zostanie nam 50 jednostek, z którymi chwilowo nic nie zrobimy, najlepiej je przelać do formy na sztabki, którą można później uzupełnić. Można też ponownie rozgrzać garnek z resztką stopu i zrobić dolewkę do innego garnka.

 

Miedź lub brąz wytapia się podobnie, jak się wypalało ceramikę, zresztą można w tym samym dole wypalać ceramikę i garnek z bryłkami rud, aby oszczędzić na drewnie.

PitKiln_items_top.png PitKiln_straw_top.png PitKiln_logs_top.png

 

Przy okazji porada dnia: zamiast rozpalać stos mozolnie pocierając patykami (firestarter), wystarczy rzucić nań pochodnię. A pochodnie można łatwo produkować odpalając patyki od już istniejącej postawionej pochodni (pierwszą pochodnię oczywiście otrzymamy z ogniska).

 

Gdy ognień po 8 godzinach zgaśnie, trzeba wziąć garnek i przelać zawartość do wcześniej przygotowanych form (wsadza się formę do garnka), póki jest płynna. Gdy się zagapimy i wystygnie, to musimy wszystko rozpalać na nowo.

 

VesselFill.gif

 

Narzędzia które warto mieć w pierwszej kolejności to:

 

Grid_Copper_Pickaxe.pngkilof (pickaxe)- bez niego nic wartościowego nie wykopiemy

Grid_Copper_Saw.pngpiła (saw) - powiększa pole tworzenia 3x3, pozwala na robienie desek, skrzyń, uchwytów na narzędzia, beczek (bez nich nie otrzymamy octu do konserwacji pożywienia), drzwi itp.

Grid_Copper_Prospector%27s_Pick.pngkilof geologiczny (propick) - służy do szukania rud, dzięki czemu możemy metoda triangulacji znaleźć położenie żyły surowca, a także znaleźć minerały inne niż rudy metali

 

Narzędzia i bronie, które również się przydadzą to:

Grid_Copper_Axe.pngsiekiera (axe) - będziemy potrzebować duużo drewna, kamienna siekiera się szybko zużywa, a przy okazji siekierka nadaje się dobrze do obrony przed zombiakami,

Grid_Copper_Chisel.pngdłuto (chisel) - do robienia cegieł kamiennych, schodów itp, ale przede wszystkim można wygładzić blok kamienia i go wydobyć - przydatne do stemplowania stropów kopalń, ponadto gładkie bloki potrzebne są do zrobienia żaren do mielenia zboża i minerałów;

Grid_Copper_Mace.png maczuga (mace) - jedna z broni, najlepsza na szkielety (które są odporne na strzały i dzidy)

 

Piłę i kilof najlepiej mieć zapasowe, w razie jakiegoś nieszczęśliwego wypadku.

 

W następnej części - jak przeżyć.


Użytkownik ciekma edytował ten post 14 June 2017 - 11:32

  • Runfis lubi to

aktualnie na warsztacie: TerraFirmaProgressivePack


#44 Runfis

Runfis

    Uczony

  • Weteran
  • 461 postów
  • Runfiss

Napisano 16 March 2017 - 20:38

Ok, dodałem link do tego posta jako dalszej części poradnika (tak chyba będzie lepiej, bo pierwszy post ze względu na obszerność dość długo mi się zapisuje przy edycji). ;)



#45 ciekma

ciekma

    Nowy

  • Użytkownik
  • 54 postów

Napisano 21 March 2017 - 20:34

Ok, dodałem link do tego posta jako dalszej części poradnika (tak chyba będzie lepiej, bo pierwszy post ze względu na obszerność dość długo mi się zapisuje przy edycji). ;)

OK. Dodałem następną część, o narzędziach z brązu.

Ps. czy da się jakoś zmienić rozmiary linkowanych obrazków? Niektóre są za duże.


aktualnie na warsztacie: TerraFirmaProgressivePack


#46 ciekma

ciekma

    Nowy

  • Użytkownik
  • 54 postów

Napisano 30 March 2017 - 19:47

Nie mogę wyedytować poprzedniego postu, więc nowy.


6. Jak przeżyć

Kilka słów o wskaźnikach HUD:

Health_Bars.png

Czerwony pasek to punkty życia, początkowo maksymalnie ma się 1000 punktów (dla porównania zombie ma 450, narzędzie kamienne odbiera kilkadziesiąt, metalowe kilkaset zależnie od typu i jakości).

Aby zregenerować życie, zielony pasek głodu powinien być dłuższy niż ćwierć zakresu. Regenerację można przyspieszyć kapiąc się w źródłach hydrotermalnych.

Niebieski pasek oznacza pragnienie - pić można tylko wodę słodką (fresh water), poznać ją można po niejadalnym sitowiu (w wodzie słonej są jadalne wodorosty). Jeśli niebieski pasek jest poniżej ćwierci zakresu, gracz wolniej biega i ma zawężone pole widzenia. Spadek tego paska do zera przy wysokiej temperaturze otozenia powoduje szybką utratę zdrowia aż do śmierci z przegrzania.

Temperaturę można sprawdzić naciskając F3. Zależy ona od położenia geograficznego (na północ czyli w stronę ujemnych Y jest zimniej), wysokości (im wyżej tym zimniej) oraz pory roku.
Temperatura (w odróżnieniu od modyfikacji Enviromine) nie wpływa na gracza, nie licząc pragnienia.
Natomiast wpływa na psucie potraw i wzrost roślin.

Dolny pasek to punkty doświadczenia. W TFC nie ma magii, więc doświadczenie ma inne znaczenie - zwiększa no maksymalny poziom życia. Przykładowo doświadczenie na poziomie 50 daje około 2000 punktów życia, pod warunkiem zdrowego odżywiania.

No właśnie, w minecrafcie nie ma znaczenia co się je, w TerraFirmaCraft jest 5 rodzajów produktów:

  • owoce
  • warzywa
  • ziarno
  • białka
  • produkty mleczne

Wszystkie 5 produktów powinno się znaleźć w naszej diecie, aby osiągnąć jak najlepsze efekty w postaci maksymalnego poziomu życia. Balans żywieniowy można obejrzeć w ostatniej (czwartej) zakładce, po naciśnięciu E:

HealthTab.png

Lista wszystkich produktów z podziałem na kategorie znajduje się tu:

By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować

 

Najwygodniej jest przeznaczyć jakąś płaską powierzchnię na stół (użyć noża na bloku) i wtedy mozna komponować kanapki lub sałatki:

 

BLT.png

 

 

7. Wapno, skóry

 

Aby przejść na kolejny poziom czyli kowalstwo zamiast prymitywnych odlewów, należy wpierw znaleźć skały wapienne, które są głównym źródłem topnika (flux).  Alternatywnym topnikiem jest boraks, ale występuje bardzo rzadko, więc lepiej szukać wapna w postaci

Grid_Chalk.png chalk,

Grid_Dolomite.png dolomite,

Grid_Limestone.png limestone,

Grid_Marble.png marble.

Trzy pierwsze skały występują na wierzchu, więc łatwo je znaleźć, marble (marmur) występuje też w drugiej warstwie. Bez wapna nie wygarbujemy też skóry oraz nie zrobimy zaprawy do budowy z cegieł.

 

Jeśli nie ma w okolicy tych skał, trzeba zrobić łódź, zebrać zapasy pożywienia i przygotować się na eksplorację odległych biomów. Warto ze sobą wziąć propick, aby przy okazji szukać rud i minerałów.

 

Gdy już zgromadziliśmy dużo wapna, tłuczemy kamienie młotkiem uzyskując flux, który ma wiele zastosowań.

Po włożeniu 20 sztuk tego proszku do beczki z wodą uzyskujemy wodę wapienną (limewater), która słuzy między innymi do garbowania skór.

Surową skórę zwierząt (raw hide) Grid_Hide_%28Raw%29.png wkładamy do takiej wody wapiennej i zamykamy beczkę na 8 godzin.

Po wyjęciu namoczonej skóry (soaked hide) Grid_Hide_%28Soaked%29.png należy ja położyć na poziomym kawałku drzewa i dokładnie oskrobać nożem (łącznie 16 pól do oskrobania) otrzymując Grid_Hide_%28Scraped%29.pngktórą trzeba umieścić w beczce z czystą wodą i zamknąć na 8 godzin.

Umyta skóra (prepared hide) Grid_Hide_%28Prepared%29.png jest gotowa do finalnego garbowania - w tym celu należy ja umieścić w beczce z taniną.

Taninę uzyskuje się przez umieszczenie w beczce z wodą drewna pochodzącego z następujących drzew: Oak, Birch, Chestnut, Douglas Fir, Hickory, Maple, Sequoia. Jeśli nie mamy takich drzew w okolicy, to trzeba ich szukać na innych biomach.

 

Po 8 godzinach wyjmujemy gotową wygarbowaną skórę (od 1 do 4 kawałków z każdej surowej skóry, zależnie od wielkości tej skóry, np. z krowy 4 skóry, z małej świni 1).

 

Mając nóż możemy skórę formować i wykonać skórzaną zbroję, receptury są tu:

By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować

 

 

8. Kowadła i piec kuźni

Jeśli udało się zgromadzić wapno (flux) oraz odpowiednią ilość miedzi, czas na przejście z odlewów metodą traconej formy do bardziej zaawansowanego kowalstwa.

 

Będziemy też potrzebowali węgiel drzewny (charcoal), aby rozgrzać sztabki. Co prawda można rozgrzewać sztabki w ognisku używając miechów, ale kuźnia (forge) jest znacznie wygodniejsza.

Węgiel drzewny uzyskuje się poprzez zwęglanie drewna bez dostępu do tlenu.

W tym celu należy ułożyć sągi drzewa i dokładnie je przykryć np. ziemią, z wyjątkiem jednego, który musi być podpalony. Po podpaleniu trzeba go także przykryć, inaczej wszystkie się spalą.

Przykryte ziemią i podpalone sągi drzewa wydzielają dym:

 

225px-Charcoalpit_burning.png

 

Po 18 godzinach, gdy przestanie się dymić, można stertę rozkopać i za pomocą łopaty wydobyć węgiel drzewny.

 

aby zrobić palenisko kuźni (forge), należy położyć 8 kawałków węgla drzewnego w dziurze otoczonej 4 blokami kamienia (wszystko jedno jakiego), na spodzie też ma być kamienny blok:

225px-ForgeStone.png

 

Po podpaleniu powinno się pokazać takie GUI:

Forge_GUI.png

1: temperatura, 2: przedmioty do grzania, 3: paliwo, 4: schowek na formy i zapasowe paliwo/przedmioty.

 

W palenisku, bez użycia miechów, stopi się miedź i wszystkie rodzaje brązów, natomiast żelazo i stal nie stopi się bez użycia miechów, ale nagrzeją się do temperatury lutowania. Miechy podnoszą temperaturę, ale nie wpływają na szybkość grzania.

Zamiast węgla drzewnego można też jako paliwo używać węgla kamiennego.

Zawsze należy mieć kilkanaście form do sztabek w polu 4 - bez nich, jeśli się zagapimy, stopiony metal zostanie bezpowrotnie stracony.

 

Gdy już mamy palenisko kuźni, czas na kowadło.

 

W TerraFirmaCraft jest 7 klas kowadeł, ponumerowanych od 0 do 6:

 

Grid_Granite.png 0 - kamienne

Grid_Anvil_%28Copper%29.png 1 - miedziane

Grid_Anvil_%28Bronze%29.png 2 - brązowe (3 rodzaje brązu lub stop złota i miedzi)

Grid_Anvil_%28Wrought_Iron%29.png 3 - żelazne

Grid_Anvil_%28Steel%29.png 4 - stalowe

Grid_Anvil_%28Black_Steel%29.png 5 - z czarnej stali

Grid_Anvil_%28Blue_Steel%29.png 6 - z niebieskiej lub czerwonej stali

 

Kamienne kowadło uzyskujemy używając młota na kamieniu magmowym (bazalt, granit itp). Jedyną czynność, jaką można wykonać, to lutowanie sztabek miedzianych.

Generalna zasada jest taka, że na kowadle klasy N można kuć przedmioty z metali klasy N i niższej, oraz tworzyć i lutować sztabki klasy N+1 lub niższej.

 

GUI kowadła wygląda tak:

Anvilgui.png

 

1,2 : przedmioty kute, 3: wynik kucia, 4: miejsce na młot, 5: miejsce na topnik (flux), 6: wynik lutowania, 7: reguły kucia, 8: pasek postępu kucia, 9, 10: przyciski kucia, 11: zdolności kowalskie.

 

Na początek trzeba zrobić kowadło miedziane - potrzeba 7 podwójnych sztabek, czyli 14 pojedynczych.

W tym celu trzeba nagrzać dwie sztabki do temperatury lutowania (workable and weldable) i włożyć je w dwa pola nad polem 6 (patrz rysunek wyżej) i nacisnąć przycisk Weld.

Jeśli nic się nie stanie, to możliwe, że brak młota, topnika lub też któraś sztabka się zbytnio ochłodziła.

Młot dobrze jest od razu zrobić metalowy, a nie kamienny, aby się nie zużywał ciągle w trakcie pracy.

 

Gdy kowadło miedziane jest gotowe (kowadła przenosić można tylko na plecach), to dobrze jest zrobić kowadło z brązu - bez niego nie zrobimy drzwiczek do pieca hutniczego, potrzebnego do wytopu żelaza. Mamy do wyboru 4 równorzędne kowadła (brąz, zielony brąz, czarny brąz i czerwone złoto).

 

9. Kowalstwo

 

Jeśli mamy już kowadło z brązu, można na nim kuć różne przedmioty z miedzi lub brązu, na początek potrzebne są podwójne blachy z brązu.

Kucie w TFC wydaje się z początku strasznie trudne, jest to pewnego rodzaju minigra zręcznościowa, ale potem nabiera się wprawy, zupełnie jak w prawdziwym życiu. Z początku wiele razy podchodziłem do prób kucia danego przedmiotu, a teraz potrafię go zrobić kilkoma uderzeniami, całkowicie intuicyjnie.

 

Zasady minigry "kowalstwo" są takie:

  • kładziemy nagrzany przedmiot w pole 1 i wybieramy, co chcemy robić (przycisk 3)
  • pojawia się reguła kucia: górny rząd pola 7, w dolnym rzędzie pola 7 są wyświetlone 3 ostatnie nasze czynności
  • mamy do dyspozycji 4 czynności przesuwające zieloną strzałkę w prawo (zielone guziki 10) i 4 czynności przesuwające zieloną strzałkę w lewo (czerwone guziki 9), uwaga: gdy strzałka dojdzie do prawego końca skali, tracimy przedmiot!
  • każda z 8miu czynności przesuwa strzałkę w lewo lub w prawo o pewną specyficzną wartość, "punch" przesuwa malutko, "draw" przesuwa dużo, "hit" występuje w 3 wersjach, słabej (mały przesuw w lewo), średniej i mocnej.
  • Aby wykonać przedmiot, muszą być spełnione jednocześnie trzy warunki:
  1. zielona strzałka musi być dokładnie na przeciwko czerwonej
  2. trzy ostatnie czynności muszą być takie same jak te w przepisie kucia (wszelkie poprzednie czynności są dowolne)
  3. przedmiot wciąż musi być nagrzany do temperatury "workable" - stąd powiedzenie "kuj żelazo, póki gorące" ;)

Przykładowo, aby wykonać blachy, kładziemy zlutowaną poprzednio podwójną sztabkę, wybieramy "sheet", w polu 7 pojawiają się trzy młotki - oznacza to, że ostatnie trzy uderzenia są typu "hit" (bez znaczenia, czy mocno czy słabo). Ale ponieważ uderzenia "hit" przesuwają strzałkę w lewo, więc najpierw potrzebne są uderzenia "zielone", aby przesunąć strzałkę zieloną znacznie na prawo od nieruchomego czerwonego znacznika (położenie czerwonego znacznika jest w pewnej mierze losowe), aby "młotkami" móc powrócić. Jak się nie uda trafić, to próbować inne kombinacje uderzeń, ale 3 ostatnie muszą być "hit".

 

Z tym wszystkim trzeba się uporać, zanim kuty element nie wystygnie - jeśli się tak, stanie, to trzeba go ponownie nagrzać (będzie on pamiętał na czym stanęło, chyba że się go przetopi). Uważać trzeba na elementy miedziane lub z brązu -  stopią się, jeśli się zagapimy, i po zakrzepnięciu trzeba ponownie wyjąć sztabkę z formy (o ile były formy w piecu).

Na pocieszenie podam, że bez użycia miecha nie da się stopić żelaza lub stali, więc żelazne/stalowe sztabki i blachy można bezpiecznie trzymać dowolnie długo w piecu kuźni.

 

Dodam jeszcze, że oprócz prawdziwego "skilla" w kuciu, czyli wyrabianej z czasem zręczności szybkiego wyrobu przedmiotów, gra dolicza bonusy - im więcej przedmiotów zrobimy, tym lepszej są jakości (solidniejsze narzędzia, ostrzejsze miecze, mocniejsza zbroja itp). Przydatne jest to zwłaszcza na serwerach multiplayer, bo można sobie profilować postać, specjalizując się np. w płatnerstwie.

 

 

9. Epoka żelaza

 

Gdy jest już gotowe kowadło klasy 2 (brąz lub czerwone złoto), warto zrobić piec do wytopu żelaza. Dopiero mając żelazo, jest sens kuć zbroje, broń i narzędzia, robienie tego z miedzi lub brązu jest trudne przez to, że te metale łatwo się topią, a żelazo lub stal możemy trzymać dowolnie długo w ogniu, jeśli nie używamy miecha.

 

Z ośmiu podwójnych blach z brązu nalezy wykonać drzwiczki do pieca (bloomery), które montujemy w takiej oto strukturze z kamienia murowanego lub gładzonego:

 

SmallBloomeryOpen.png

 

Aby wytopić rudę, należy najpierw otworzyć drzwiczki i położyć wewnątrz 8 kawałków węgla drzewnego, następnie wyjść na górę i wrzucić równe ilości rudy i węgla drzewnego,  po 8 na każde piętro pieca.

 

Komin można wydłużyć jeszcze o 2 klocki, tak więc struktura mająca 3 piętra ponad drzwiczkami pomieści 24 kawałki rudy żelaza, do wytopu tych kawałków potrzeba 8+24=32 kawałki węgla drzewnego (węgiel kamienny się nie nada).

 

Piec o maksymalnej pojemności, z drabinką do wyjścia na górę, wygląda tak:

 

LargeBloomery.png

 

Po wrzuceniu rudy i węgla drzewnego trzeba się trochę odsunąć od komina, powinien być wypełniony do końca, wtedy można zejść na dół i użyć rozpalacza na drzwiczkach.

Gdy piec po dłuższym czasie skończy się palić, otwieramy drzwiczki i rozbijamy kilofem zawartość pieca, aby uzyskać łupkę (raw iron bloom - bryłę żelaza i żużlu Grid_Raw_Iron_Bloom.png), łupkę rozgrzewamy i dwukrotnie przekuwamy (refined iron bloom Grid_Refined_Iron_Bloom.png), w efekcie dostajemy kilka brył, które finalnie można przekuć na sztabki żelaza.

Ilość brył zależy od ilości i jakości rudy, przykładowo 24 kawałki zwykłej rudy dadzą  6 sztabek, 24 kawałki bogatej rudy dadzą 8 sztabek i bryłkę zawierającą 40% żelaza, którą można ponownie wrzucić do pieca lub przetopić w tyglu. Nie ma większego sensu wrzucać ubogą rudę lub samorodki, dostaniemy mało żelaza, a ilość zużytego węgla drzewnego jest zawsze taka sama.

 

Powyższe czynności + spawanie sztabek można wykonać na kowadle z brązu. Mając 7 podwójnych sztabek żelaza, można zrobić kowadło żelazne - dopiero na nim można robić żelazne zbroje, narzędzia i broń, a także blachy potrzebne do wielkiego pieca do wytopu stali.

 

 

 

9. Epoka stali

 

Posiadając kowadło żelazne warto awansować poziom wyżej aby móc produkować stal. W tym celu należy zbudować Wielki Piec (blast furnace), ale najpierw zgromadzić materiały: 8 podwójnych blach żelaznych, minimum 12 pojedynczych blach żelaznych, dyszę (tuyere),  dwa miechy (bellows), grafit i kaolinit.

Do poszukiwania kaolinitu i grafitu potrzebny jest propick. Różowy kaolinit występuje w skałach osadowych, więc stosunkowo łatwo go znaleźć (czasem jego żyły widać w przepaściach lub w górach), grafit występuje w niektórych skałach metamorficznych (marmur, kwarcyt, gnejs, łupek) - jeśli taka skała znajduje się głębiej, propick nie sięgnie (max 25 bloków) więc trzeba robić sztolnie poszukiwawcze lub eksplorować jaskinie.

 

Zmielony grafit i kaolinit razem z gliną służą do zrobienia glinki ognioodpornej (fire clay) z której można wykonać:

  • tygiel (crucible)
  • blok cegieł ognioodpornych (fire brick block)

 

Tygiel zasadniczo jest przydatny już na etapie brązu - zamiast czekać aż się wytopi brąz w garnkach, wygodniej jest postawić tygiel na palenisku kuźni i do niego wrzucać składniki.

 

Do budowy pieca potrzebne są dwa tygle, z jednego z nich+8 podwójnych blach robimy blok Wielkiego Pieca Grid_Blast_Furnace.png,

drugi tygiel stawiamy pod blokiem Wielkiego Pieca (i nad paleniskiem kuźni).

 

UWAGA: blok Wielkiego Pieca da się ustawić jedynie pod kominem, zrobionym z 4 bloków cegły ogniotrwałej obłożonych z zewnątrz blachami żelaznymi.

 

Minimalistyczna wersja Wielkiego Pieca wygląda tak:

120px-Blast4.png

od dołu: tygiel, blok wielkiego pieca, 4 bloki cegieł ogniotrwałych na planie krzyża obłożonych z zewnątrz 12-toma blachami.

Piec można rozbudowywać o kolejne bloki obkładane blachami, aż do 5 piętra:

600px-Blast5.png

W jednym cyklu, używając zwykłej rudy (25 jedn.) wydajność wynosi jedną sztabkę surówki hutniczej (pig iron) na jedno piętro, tak więc opłaca się zbudować wyższy piec.

Aby piec działał prawidłowo, musi być wstawiona dysza (która się zużywa w trakcie wytopu).

 

Do pieca wrzuca się węgiel drzewny, rudę żelaza i flux, po 4 szt na każde piętro. Węgla dobrze jest dorzucić nadmiar, bo się zużywa.

Surówka się nie wytopi, jeśli

  • węgla będzie mniej niż rudy
  • brak tuyere
  • temperatura niższa niż brillant white

Trzeba więc pilnować i ewentualnie dokładać węgiel drzewny, oraz używać miechu do podnoszenia temperatury.

Wytopiona surówka spływa do tygla, skąd ją odbieramy za pomocą foremek na sztabki.

Sztabki surówki przekuwamy dwukrotnie na minimum żelaznym kowadle i otrzymujemy wreszcie stal - a mając stalowe kowadło możemy robić zaawansowane stale kolorowe.

 

Pod tyglem nie ma potrzeby palić ognia, bo jest on rozgrzany surówką - ale palenisko jest potrzebne na wszelki wypadek, gdyby surówka stężała (do jej rozgrzania potrzebny jest wtedy drugi miech).


Użytkownik ciekma edytował ten post 26 May 2017 - 12:33

aktualnie na warsztacie: TerraFirmaProgressivePack


#47 ciekma

ciekma

    Nowy

  • Użytkownik
  • 54 postów

Napisano 10 April 2017 - 21:28

Dodałem punkt o wapnie i skórach.


  • Runfis lubi to

aktualnie na warsztacie: TerraFirmaProgressivePack


#48 ciekma

ciekma

    Nowy

  • Użytkownik
  • 54 postów

Napisano 18 April 2017 - 12:49

Dodałem punkt o początkach kowalstwa


aktualnie na warsztacie: TerraFirmaProgressivePack


#49 Runfis

Runfis

    Uczony

  • Weteran
  • 461 postów
  • Runfiss

Napisano 21 April 2017 - 18:39

Dodałem punkt o początkach kowalstwa

 

Szczerze mówiąc sam do końca nie rozumiem tego systemu kowalstwa, także będę mógł się nauczyć. :D

 

Swoją drogą; z tego co słyszałem dostępne jest już Pre-realease TerraFirmaCraft 2.



#50 Egzequtor

Egzequtor

    Imperator DarkRiders (17.01.17 - 20.07.17)

  • Użytkownik+
  • 2057 postów

  • Egzequtor

Napisano 21 April 2017 - 19:30

Proponuję napisać tabelę owoców i warzyw, kiedy są dojrzałe (tzn. zdatne do zebrania). Ewentualnie temperaturę wzrostu.


,,The war is getting over. The sun rises and shines the old glory of our game. Of our begging tears, dripping, forming the rivers, oceans of needs. Now, we stay here and looks in front of our old glory, who was us before and after."

 

Mq0OOBS.jpg


#51 ciekma

ciekma

    Nowy

  • Użytkownik
  • 54 postów

Napisano 25 April 2017 - 17:58

Proponuję napisać tabelę owoców i warzyw, kiedy są dojrzałe (tzn. zdatne do zebrania). Ewentualnie temperaturę wzrostu.

Rolnictwo opiszę jak skończę z metalurgią, póki co polecam mod WAILA, TFC go wspiera - widać ile procent wzrostu zostało, pomaga też przy piecach.

 

Dodałem o kowalstwie - więcej gadania niż robienia, ale może komuś się przyda. Najlepiej przetestować samemu.


aktualnie na warsztacie: TerraFirmaProgressivePack


#52 ciekma

ciekma

    Nowy

  • Użytkownik
  • 54 postów

Napisano 09 May 2017 - 15:23

Dodałem punkt o epoce żelaza. Uzyskanie żelaza w TFC to jakiś miesiąc czasu w grze w single player (na serwerze krócej, jeśli się ma zgrany zespół).


aktualnie na warsztacie: TerraFirmaProgressivePack


#53 ciekma

ciekma

    Nowy

  • Użytkownik
  • 54 postów

Napisano 26 May 2017 - 12:35

Dodałem punkt o wytopie stali. Mam nadzieję, że komuś udało się dotrzeć w grze do tego etapu?


  • Runfis lubi to

aktualnie na warsztacie: TerraFirmaProgressivePack


#54 Runfis

Runfis

    Uczony

  • Weteran
  • 461 postów
  • Runfiss

Napisano 27 May 2017 - 18:13

Mnie się niestety nie udało jeszcze, ale jak widzę kolejne części tego poradnika, to wzrasta we mnie chęć powrotu do TFC. Swoją drogą, dobrze by było, gdybyś zrobił jakąś kopię zapasową tego poradnika, bo jest już dość długi (poza tym przydałaby się wersja w całości, a nie podzielona na części). ;)

#55 VX7NORBA

VX7NORBA

    Znawca

  • Użytkownik+
  • 322 postów
  • VX7

Napisano 27 May 2017 - 22:02

Jeżeli chodzi o mody utrudniające rozgrywkę to ten mod jest najlepszy ze wszystkich. Szczerze mówiąc dla mnie minecraft powinien iść w tą stronę. Na początku gry na tym modzie miałem uczucie jakbym grał w stare wersje kloców. Sam doszedłem do etapu niebieskiej i czerwonej stali i wszystkie te trudności z szukaniem surowców, osiąganiem nowych stopów to czysta zabawa. Jedyną wadą jest to, że mod jest dosyć słabo kompatybilny z modami przez całkowite zmodyfikowanie podstaw gry.  

 

 Mówiąc o TFC2 to aktualnie niezbyt opłaca się w niego grać. Można jedynie zobaczyć sobie nowy system generowania świata, zrobić ognisko, zobaczyć nowe moby i wypalić gliniany dzban na wodę. W dwójce generowanie nie opiera się na chunkach tylko na hexach przez co świat wygląda mniej więcej tak.

W jednym z postów autor pisał, że podobno taki system ułatwia prowadzenie rzek które w tym modzie mają źródło i ujście. Niestety przez tą generacje na każdym z tych hexów jest dosyć płasko zwłaszcza jeżeli chodzi o góry.

Inną zmianą generatora jest system wysp. Świat składa się z wysp mających pomiędzy którymi można dostać się teleportem który trzeba odnaleźć. Prawdopodobnie będzie tak, że na startowej wyspie będzie można dojść tylko do końca epoki kamienia.


Użytkownik VX7NORBA edytował ten post 27 May 2017 - 22:03

nzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.png


#56 Przemykomo

Przemykomo

    Fanatyk wędlin specyficznych

  • Użytkownik+
  • 359 postów
  • przemykomo

Napisano 28 May 2017 - 07:31

Grałem na tym modzie. Jest fajny, ale dość trudny (jak dla mnie). Pływało się z północy do jakiejś wyspy. W + spacja, nawet zablokować nie mogłem.
@up
Co to hexy ?

#57 Runfis

Runfis

    Uczony

  • Weteran
  • 461 postów
  • Runfiss

Napisano 28 May 2017 - 08:39

W jednym z postów autor pisał, że podobno taki system ułatwia prowadzenie rzek które w tym modzie mają źródło i ujście. Niestety przez tą generacje na każdym z tych hexów jest dosyć płasko zwłaszcza jeżeli chodzi o góry.

Inną zmianą generatora jest system wysp. Świat składa się z wysp mających pomiędzy którymi można dostać się teleportem który trzeba odnaleźć. Prawdopodobnie będzie tak, że na startowej wyspie będzie można dojść tylko do końca epoki kamienia.

Właśnie te teleporty w TFC2 najbardziej mnie odrzucają, Ten mod miał dodawać realizm do gry, a takich teleportów nie ma nawet na Vanilii. Mam nadzieję, że jeszcze to zmienią. Swoją drogą, jeśli dobrze zauważyłem, mod będzie wymagał do działania Harvestcrafta.

 

 

Co to hexy ?

Mapa będzie generowana na bazie hexagonów, tj. sześciokątów foremnych (na ile oczywiście jest możliwe uzyskanie takiej figury w MC).

 

Chyba najlepiej widać to na tym screenie (prawdopodobnie pochodzi ze starszej wersji, teraz światy wyglądają jak na screenach VX7NORBA):

2017-05-01_20.47.47.png.ca8030e86cad66e3



#58 VX7NORBA

VX7NORBA

    Znawca

  • Użytkownik+
  • 322 postów
  • VX7

Napisano 28 May 2017 - 17:18

Właśnie te teleporty w TFC2 najbardziej mnie odrzucają, Ten mod miał dodawać realizm do gry, a takich teleportów nie ma nawet na Vanilii. Mam nadzieję, że jeszcze to zmienią. Swoją drogą, jeśli dobrze zauważyłem, mod będzie wymagał do działania Harvestcrafta.

 

Niestety lub stety (dla mnie i dla ciebie niestety) do TFC2 mają zamiar dodać elementy magii i adventure. Co do wysp sam autor mówił, że to będzie na 100%. Mogliby dodać przynajmniej opcje klasycznego świata z jedynki (ewentualnie na hexach). Mam wrażenie, że przez system wysp będzie można prowadzić tylko koczowniczy styl gry. A co do Harvestrcrafta : TFC2 ma podobno być kompatybilny z jedzeniem z innych modów (nie tylko harvestcraft).


Użytkownik VX7NORBA edytował ten post 28 May 2017 - 20:26

  • benio1394 lubi to

nzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.pngnzx2PBq.png


#59 ciekma

ciekma

    Nowy

  • Użytkownik
  • 54 postów

Napisano 05 June 2017 - 12:32

TFC2 to zupełnie inny mod niż TFC1, pisany na nowo i działający na innych zasadach. TFC1 to survival, TFC2 adventure.

Różne są gusta, ale mi osobiście nie podobają się takie sztuczności jak blokowanie budowania zanim się nie podbije wyspy.

Tak więc pozostanę przy TFC1.

 

Tak przy okazji, udało mi się zrobić moda pod TFC1:

By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować

Alternatywna metoda trawienia skóry (potaż zamiast wody wapiennej), realistyczna produkcja papieru, proca strzelająca kamieniami.


aktualnie na warsztacie: TerraFirmaProgressivePack


#60 Runfis

Runfis

    Uczony

  • Weteran
  • 461 postów
  • Runfiss

Napisano 13 June 2017 - 19:27

Jeśli źle dobierzemy proporcje, to bryłki się (na szczęście) nie przetopią, ale przydatna jest biegłość w liczeniu procentów, a dla leniwych jakiś kalkulator, np:

By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować

 

 

Dość długo używałem tego kalkulatora i wszystko działało, ale chyba coś się ostatnio zmieniło w TFC z dokładnością wymaganych proporcji: zawsze tworzyłem bizmutowy brąz przez ten układ: 7 miedzi, 2 sphalerite, 1 bizmuthinite. Od ostatniej wersji jednak gra już nie przetwarza takiej proporcji - mimo tego, że ten kalkulator podaje, że jest to prawidłowy układ. Na początku myślałem, że to błąd wersji, ale w nieco innych proporcjach wszystko działa. ;)

 

Gdyby ktoś z początkujących potrzebował prawidłowej proporcji do 100 unitów bizmutowego brązu: 6 miedzi/tetrahedrite, 2 sphalerite, 2 bizmuthinite.







Również z jednym lub większą ilością słów kluczowych: terrafirmacraft, poradnik, tfc, minecraft, mod, modyfikacja, survival, realizm, pomoc