"Największym wojownikiem jest ten, kto wroga zdoła przemienić w przyjaciela."
~ Anonim
Pewnego pozornie niewyróżniającego się dnia w królestwie Emelthir, Król jak na co dzień rozpatrywał ustawy i znudzenie odprawiał kolejnych urzędników z propozycjami różnorakich dekretów. Praca na ulicach jak zawsze aż wrzała, a żwawa elfia kasta robotnicza wznosiła kolejne wielkie świątynie w jakże wielkich miastach, Lordowie jak zawsze urzędowali w swoich wielkich posiadłościach, powiększając swój majątek niejednokrotnie... nikomu niczego nie brakowało... tę sielankę musiało jednak coś zburzyć... coś o niewątpliwie magicznych korzeniach.
W niewielkiej wiosce Ivenstread aż zawrzało od wieści o czymś niegodziwym czyhającym w pobliskich podziemiach - wnet wysłano posłańców przez królestwo całe, iż wielka moc kryje się tam... więc 3 frakcje magów siły połączyło... Królewscy magowie żywiołów będący na królewskich usługach, Przyboczni magowie Lorda Arwella i Magowie natury pochodzący głównie z wielkich puszcz Elfickich, przebili się przez mroczne podziemie współpracując. Doszli do ogromnego pomieszczenia, z ołtarzem na środku, na ołtarzu tym spoczywały 3 kryształy mieniące się różnorakimi kolorami.
Przywódca każdej z kast wziął do ręki po krysztale i wnet po ich umyśle, jak i umysłach reszty magów przeszły wizje potęgi, władzy i bogactwa, wnet spojrzeli oni po sobie... wywiązała się walka straszna, wiele ofiar było tego, jaskinia zawalona została, ale kilku magów uciekło.. tak więc, każda kasta posiadała kryształ... chcąc zyskać ich więcej wiedząc ze swych wizji, iż jeszcze więcej ich po świecie jest rozsiane, a że reszta jest też w posiadaniu innych kast podburzyli wnet swoich przywódców przeciwko sobie obietnicami bogactwa, i zapewnieniami zdrady dwóch innych frakcji... i rozpoczęła się wojna domowa...
Wśród tego chaosu pojawia się Twoja osoba. Nieświadom prawdziwych powodów rozpoczęcia wojny, masz dwie opcje – opowiedzieć się po jednej ze stron, by toczyć walkę z pozostałymi, lub zachować neutralność i walczyć ze wszystkimi. Lub ukryć się w lasach, pokrywających bujnie większość krainy – są pogłoski o kilku, którym się udało... Znaczna większość jednak bez wsparcia skończyła marnie.
Jaka będzie Twoja decyzja...?
Frakcje:
Siły Królewskie - Będące na usługach Króla Berriusa zastępy paladynów, knechtów, łuczników jak i ochotnicze jednostki tzw. Nieludzi są niezłomnymi wojownikami, broniącymi w czasie wojny i nie tylko granic Królestwa. Składają się głównie z potężnej ludzkiej konnicy i pikinierów, lecz zawsze jest miejsce dla ochotniczych elfich łuczników lub krasnoludzkich toporników, jednakże najliczniejszą, choć o średniej skuteczności w ich armii są tzw. piechociarze i tarczownicy. Frakcja ta walczy z przekonaniem iż Lordowie i Elfy planowały zrobić przewrót w Królestwie i zepchnąć dotychczasowego władcę z tronu.
Buntownicy - Wojska te, walczące w imieniu Lorda Arwella mają potężną wolę walki, jak i motywację, mimo iż składają się głównie z najemników walczących dla pieniędzy. Większość z nich szybko z całego serca przekonuje się do wielkiej sprawy, jaką jest zdławienie buntu zuchwałych elfów i wyzyskującego Króla nie traktującego należycie swych poddanych i wasali. Nie tylko Lord Arwell dowodzi tymi wojskami, znajdują się w tych szeregach także inni Lordowie, jednak o wiele mniej ważni, gdyż to wyżej wymieniony posiadał największą ziemię, prawa do tronu, jak i majątek.
Armia Wyzwolenia Nieludzi - Ta armia, w odróżnieniu od innych, składa się wyłącznie z "nieludzi" pałających pogardą dla ich dotychczasowych panów. Przez wiele wieków istnienia królestwa, całe rzesze ras innych niż człowiek wyzyskiwane były i niewolone przez ludzką rasę z powodu swej odmienności, zdarzali się również i tacy którzy osiągali sukcesy w "ludzkim" bogatym świecie, lecz są to wyjątki. Wojskami, jak i całą frakcją dowodzi rada złożona z 3 najważniejszych Elfów w Krainie, więc często nazywa się ów frakcję "Elfimi buntownikami", nie spotyka się tutaj jednak poza przeważającymi elfimi dowódcami innych przejawów większości osobników jednej z ras, gdyż armia jest złożona z wojowników wszystkich ras po równo.
Lokacje:
Darwedh (stolica)- Rozległe, ufortyfikowane miasto położone w rejonie centralnej części krainy, w widłach rzeki, spinające niezliczonymi mostami trzy wybrzeża w jeden nieustannie tętniący życiem organizm. Stanowi centrum życia kulturalnego, politycznego i militarnego kraju – zbiegają się tam zarówno trakty lądowe, jak i szlaki rzeczne.
Ponieważ miasto jest otoczone lasem, ze wszech stron spinają je grube mury, stanowiące odpór dla niezliczonych wojsk, czy bandytów.
W centralnej, najstarszej części miasta znajduje się potężna twierdza, stanowiąca siedzibę wielu pokoleń królów, dworów królewskich, grube, kamienne ściany były świadkiem wielu scen, radosnych, mrocznych, czy tragicznych. Strzeżona jest przez doborowych strażników z całego królestwa.
Tealwater - Duże miasto, znajdujące się na północnej części wybrzeża, jest „morskim okiem na świat” całego Emelthir. Do jego portu zawijają statki z najróżniejszych części świata, tam też tłumnie ściągają kupcy z całej krainy, by móc transportować stamtąd na całą resztę kraju najróżniejsze zamorskie towary, nieosiągalne inną drogą.
Tealwater nie posiada silnych fortyfikacji – stulecia nierzadko burzliwych czasów nauczyły pokolenia najrozmaitszych najeźdźców, buntowników i uzurpatorów, że port znacznie większe zyski przynosi stojąc w jednym kawałku, niż spalony do gołej ziemi.
Arindale - Spore miasto, ostatni ludzki przyczółek, położony w górskiej dolinie, u źródeł bezimiennej rzeki, przepływającej przez całą krainę.
Pochodzący stamtąd ludzie cechują się dużą wytrzymałością, będącą efektem surowszego klimatu i warunków, niż w reszcie kraju.
Arindale nie potrzebuje silnych fortyfikacji, za wyjątkiem ogromnego muru u wejścia doliny – niezdobyte góry dookoła miasta powodują, iż jedyną drogą do niego jest transport wypływającą z tejże doliny rzeką.
Thargalin - Jedna z dwóch najsłynniejszych krasnoludzkich kopalni położonych w górach, jest z nich tą większą – zarówno rozleglejszą, jak i głębiej sięgającą. Jak większość kopalni w królestwie, jest dziełem krasnoludów, zamieszkana prawie wyłącznie przez nie (choć zawsze znajdzie się w niej kilku przedstawicieli innych ras, którzy z sobie tylko znanych powodów wybrali górniczy żywot).
Znajdują się tam także słynne krasnoludzkie kuźnie, produkujące broń, która nie ma sobie równych w całym Emelthirze.
Pierwsza wizyta w Thargalinie może stanowić potężny szok dla przybysza – wyobrażenia o ciasnych, brudnych korytarzach obracają się w nicość po ujrzeniu zaskakujących swą urodą podziemnych jezior, strumieni, czy też kolumn spływającej lawy.
W dawniejszych, barwniejszych i burzliwszych czasach niejednokrotnie krasnoludy prowadziły stamtąd poprzez góry ataki na elfią puszczę na południu.
Atharag - Bliźniacza siostra Thargalinu, znajduje się na zachód od niego. Odróżnia się odeń mniejszymi rozmiarami i faktem, iż z racji znacznej odległości od wszelkich szlaków handlowych towary stamtąd są droższe (choć niewiele ustępują tym z Thargalinu).
Svantclear - Niezdobyta twierdza na wzgórzu, położonym na wyspie, tworzącej z resztą archipelagu Zatokę Mgieł, która nazwę wzięła od gęstych całunów mgły, spowijającej wyspy, będącej zaś doskonałą zasłoną przed wzrokiem niepowołanych. Wśród ludu uchodzi niemal za legendę, w rzeczywistości naprawdę istnieje, niezbędne do utrzymania twierdzy zyski czerpiąc z wiosek na okolicznych wyspach.
W nocy często słychać stamtąd niepokojące dźwięki, jednak mieszkańcy z przyzwyczajenia je ignorują... lecz niekiedy w okolicy twierdzy pojawiają się różnorakie stworzenia które mogą zniszczyć wioskę lub dwie, lecz są szybko usuwane.
Etherstone - Położone na zachodzie, w głębi lasu, Etherstone jest silną twierdzą – z konieczności. W okolicznych lasach roi się bowiem od najrozmaitszego sortu bandytów, bojowników i rozmaitych stworzeń niezrzeszonych, które często stawiają sobie za cel zdobycie części zysków z leśnictwa i myślistwa... Lub samych drwali i myśliwych.
Mieszczą się tu także największe w krainie koszary, wraz ze szkołą dla przyszłych oficerów.
Shadowspear - Jedna z dwóch warowni na granicy z Pustkowiem Kashan, niegościnną krainą usianą wulkanami, zamieszkałą przez nieliczne gatunki zwierząt, niektóre tylko dziwaczne, niektóre zaś piekielnie agresywne.
Nie słyszano o tym, by na Pustkowiu żyły jakieś grupy ludzi – jedynie pustelnicy, którzy zamiast sensu życia odnajdują jedynie nieustanną nudę i wszechobecny czerwony pył.
Lunas - Druga warownia przy Pustkowiu Kashan, niewiele różni się od Shadowspear, aczkolwiek umieszczona jest nad jedną z odnóg przepływającej przez Emelthir rzeki, zatem niekiedy przybywają tam kupcy, udający się następnie na wschodnią część pustyni, dla handlu z tamtejszymi plemionami.
Mercandia - Najbardziej wysunięta na południe ze wszystkich miast, Mercandia zdaje się być na poły pustynną twierdzą, na poły zaś ogromnym bazarem. Ściągają doń zarówno pustynne plemiona, wędrujące ponoć aż za południowe krańce pustyni Ordrum, jak i północni kupcy. Niekiedy bywa napadane przez słabo uzbrojone bandy dzikusów, aczkolwiek stacjonujący tam garnizon zawsze jest w stanie poradzić sobie z nimi.
Mapa, by Shota&Krystiank1410
Rasy:
Ludzie – Przedstawicieli tego gatunku można spotkać w każdej części świata, są najliczniejszą rasą zamieszkującą Emelthir. Swoją przeciętną siłę i zdolności magiczne kompensują zdolnością przystosowania się do praktycznie każdych warunków. Pomysłowi, liczni, za to niekiedy przejawiają pogardę lub strach skierowany do osób niebędących ludźmi.
Leśne Elfy - będące dumnymi mieszkańcami wszelakich dżungli pokrywających Emelthir, budujące swe mocne i solidne domy w koronach wielkich drzew, od kilkuset lat z powodu intensywnej wycinki drzew na potrzeby gospodarki królestwa zamieszkują licznie miasta stając się drugą po ludziach najliczniejszą grupą etniczną krainy. Elfy są znakomitymi rzemieślnikami jak i aktorami, ale główną wagę przywiązuje się do ich znakomitych umiejętności strzelania z łuku, dzięki czemu stanową trzon jednostek dystansowych każdej armii.
Mroczne Elfy - są to istoty mieszkające w miastach, wioskach. Zwykle są poważne, choć czasem też mogą zabłysnąć swoim czarnym humorem. Większość z nich posługuje się tajemniczą magią której inne rasy nie znają, myśląc o niej niekiedy wręcz z trwogą. Część przedstawicieli tej rasy jednak poszła inną drogą - stając się diabelnie precyzyjnymi zabójcami.
Od leśnych elfów odróżniają się wysokim wzrostem, bladą karnacją i zazwyczaj cichym głosem.
Krasnoludy - Krasnoludy zamieszkują licznie wykute w skale twierdze jak i ogromne kopalnie, nieliczne grupy krasnoludów żyją poza twierdzami, mimo że pozornie w miastach jest ich sporo to jest to jedynie namiastka ich wielkiej społeczności, jakże skorej to picia trunków i rozmnażania się, (jednak zawsze pozostają wierni swoim partnerom i nieliczni okazują się zdrajcami). To krasnoludy są twórcami największej w królestwie i świecie kopalni ciągnącej się kilka kilometrów w dół - Thargalin. Te grupy które żyją w miastach poza górami lubują się zwykle w kowalstwie, nie rzadko są karczmarzami lub piwowarami, ich ciężka piechota bazująca na topornikach jest potężną siłą militarną, więc niewielu władców jest na tyle zuchwałych aby odważyli się atakować ich twierdze.
Cechują się niskim wzrostem jak i bujnymi brodami z których są strasznie dumni.
Nithiran – Nithiranie są jedną z bardziej tajemniczych ras, zamieszkujących Emelthir. Geneza ich gatunku nie jest do końca znana – mówi się o interwencji bóstw, lub skrajnie zaawansowanej magii. Przedstawiciele tej rasy są ściśle związani z naturą – są ogniwem pośrednim między zwierzęciem, a człowiekiem. Potrafią przybrać wygląd i zdolności zarówno zwierzęcia, jak i człowieka – choć i wtedy zawsze pozostaje oznaka ich prawdziwej natury (oczy, uszy ogon – do wyboru).
(Uwaga – wybrać gatunek zwierzęcia, w polu „Wygląd” opisać wygląd zarówno ludzkiej, jak i zwierzęcej formy!)
Cienie - W krainie mówi się o nich niewiele, zaś kiedy już się mówi, to nigdy bez strachu. Cienie są istotami mroku w najczystszej postaci - są bowiem mrokiem, który przybrał podobną ludzkiej formę, choć w zamian odłączył się od macierzystej ciemności. Z postawy i ogólnego wyglądu podobne do ludzi, odróżniają ich czerwone oczy oraz szkarłatne, podobne do tatuaży linie na całym ciele. Potrafią z ludzkiej postaci przejść do prawdziwej formy, podobnej do czarnego, pochłaniającego wszelkie światło, obłoku.
Przypisuje im się część krwawych zbrodni w różnych częściach królestwa... Lecz kto wie, co było ich prawdziwą przyczyną? Faktem jest, iż nawet żołnierze danych frakcji czują uzasadniony lęk przed kompanami tej rasy.
Wampiry – znane też jako wąpierze, martwiejce, ożywieńcy, czy pijawki, są bez wątpienia jednymi z groźniejszych wrogów większości ras, z racji swego nienasyconego głodu krwi (nie przepadają jedynie za krwią krasnoludów, Nithiran i Cieni). Nie rozmnażają się w sposób naturalny – są zatem jedyną rasą, jaką można stać się świadomie (choć... nie w pełni za swoją zgodą). Jedyną bowiem drogą do zostania wampirem jest wymiana krwi ofiary i drapieżnika. Jeśli zaś wampir ukąsi ofiarę, nie oddając jej w zamian swojej krwi, ukąszony czuje silny, bolesny wręcz przymus powrotu do wampira i dokończenia przemiany.
Wampiry, wbrew przypisywanym im zdolnościom, nie potrafią zmieniać kształtu, ani wpływać na umysły – ich siła leży w zdolności do ukrycia swej obecności i bezszelestnego podejścia ofiary.
Muszą raz na kilka dni pożywić się krwią innej istoty rozumnej, w przeciwnym razie ogarnia je szaleństwo, podczas którego potrafią zaatakować pierwszą lepszą istotę.
Szablon karty postaci:
Imię:
Wiek:
Rasa:
Frakcja:
Specjalizacja bojowa:
Wygląd:
Historia:
Ekwipunek początkowy:
Charakter:
Uwagi:
Imię - pozostawiam Twojej fantazji, aczkolwiek dobrze byłoby, gdyby wpisywało się w klimat fantasy. (Jest to naprawdę wskazane).
Wiek - może być różny, aczkolwiek nie młodszy, niż 15 lat i nie starszy, niż 500.
Frakcja - wpisz samą nazwę frakcji.
Specjalizacja bojowa - wpisz, jaki rodzaj walki najbardziej odpowiada twojej postaci - walka mieczem, łukiem, pazurami, procą, magią (przy magii warto dopisać rodzaj).
Wygląd - pozostawiam również Twojej fantazji, jednakże powinien zgadzać się z podstawowymi cechami wyglądu danej rasy.
(Uwaga - Nithiranie powinni opisać postać ludzką, jak i zwierzęcą. Zaznaczam także, iż zdolni są też do częściowej przemiany).
Historia - kilka zdań, warto by było przyłożyć się do niej, powinna także zawierać historię dołączenia do danej frakcji.
Ekwipunek początkowy - broń, odzież, jakieś ewentualne mikstury, czy jedzenie. Proszę, żeby było bez przesadyzmu.
Charakter - czyli jak w skrócie można podsumować Twoją postać. Czy jest gburowaty, pomocny, nie cierpi rozkazów, czy może czepia się drobiazgów?
Sterowanie:
*To, co robisz* (np. *wyskakuję z krzaków z okrzykiem bojowym na najbliższego niedźwiedzia*)
- To, co mówisz (np. - Giń, niedźwiedziu!)
<To, co myślisz.> (np. <Ależ bydlę!>)
{To, co dzieje się dookoła, lub to, co robią inne postaci - aczkolwiek niedopuszczalne jest sterowanie zachowaniami innych graczy bez ich wyraźnego pozwolenia.} (np. {Niedźwiedź spogląda na mnie podejrzliwie.})
{- To, co mówią postaci dookoła - w przypadku innych graczy - jak wyżej.} (np. {- Grrawr?})
Zasady:
1. GM ma zawsze rację.
2. Jeśli masz co do tego jakieś wątpliwości, lub uważasz, iż zostałeś niesprawiedliwie potraktowany - patrz punkt 1.
3. GM jest osobą dobrotliwą, jeśli tylko stosujesz się do zasad. W przeciwnej sytuacji zostaniesz ostrzeżony. Jeśli nie zastosujesz się do ostrzeżenia, zostajesz bezwarunkowo wykopany z gry.
4. Piszemy zgodnie z zasadami ortografii, interpunkcji i składni języka polskiego. Wymagana jest także średniowieczna mowa. Wulgaryzmy są dozwolone, aczkolwiek w rozsądnej ilości. I ocenzurowane.
5. Dobrze jest przyłożyć się do pisania postów. Warto czasem przemyśleć, czy konkretny post naprawdę ma sens, nim błędy skoryguje GM.
6. Wynika z tego zatem, iż warto, by postać postępowała logicznie.
7. GM-em jestem ja, Shota i ewentualne wyznaczone przeze mnie osoby. Generalnie o ile ktoś nie będzie naruszał zasad, będę po ludzku grać z wami, jednak jeśli komuś coś strzeli do łba... Oj.
Twórcy:
Shota
Krystiank1410
modi1
Kodi98
Konsultant merytoryczny - Tiberian666
Gracze :
Shota
krystiank1410
Imael
Zmaza1910
Aracz
modi1
Kodi98
Builderek
Tiberian666
mcmiki
MikoGot
Szalony
kroku