Skocz do zawartości


Zdjęcie

Rekrutacja do sesji RPG


  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
5 odpowiedzi w tym temacie

#1 bati999

bati999

    Ajajaj Dziewczonka

  • Użytkownik
  • 356 postów

Napisano 17 October 2011 - 15:07

Yo ;)
Prawdopodobnie duzo ludzi na tym forum bawi się w RPG. To dobrze, zwłaszcza, że już od dawna chciałem spróbować swoich sił jako mistrz gry i wprowadzić graczy w świat mrocznej Klanarchii.
Czym jest Klanarchia, zapytacie? Klanarchia to świat RPG, nieopisany co prawda do końca, co tylko tworzy jego niesamowity klimat. Warto podkreślić, że system ten tworzyli Polacy, i nie wiem czy z sentymentu, czy z kawału dobrej roboty, ale to najlepszy system w jaki mogłem pograć.
Ale o co mi chodzi? Mam nadzieje, że paru ludzi których zechce grać, grało już kiedyś w coś takiego. Tutaj jednak karty postaci są dużo bardziej rozwinięte niż w innej forumowej sesji, Bankiecie Złotej Wiedźmy na ten przykład, tak samo jak mechanika(Bankiet Złotej Wiedźmy to tylko czysty storytelling? Nie bijcie, bo widziałem tam tylko karty postaci :P), która jest e pic ka.
Teraz pozwolę sobie wkleić dzieło mojego byłego mistrza gry, z którym zagrałem na PBF'ie Klanarchii, czyli mój debiut na tym systemie. Niesamowite przeżycia :D
Już z marszu powiem, że nie będę wklejał żadnych zdjęć broni i zbroi do kart postaci. Za dużo z tym pierdzielenia, a ja liczę na waszą wyobraźnię :D


Fabuła




Starożytni posiadali wielką mądrość i liczne umiejętności, które stanowią niedościgniony wzór dla obecnych pokoleń. Przodkowie budowali potężne machiny, wznosili ogromne miasta, wreszcie nałożyli kajdany na otaczającą ich naturę. Zdawałoby się, że ta potęga jest nie do obalenia. Ale takie stwierdzenie okazało się błędem. W wyniku nieznanym nam okoliczności sprowadzono na ówczesny świat zagładę. W dobie nauki i rozumu zapomniano o niematerialnych niebezpieczeństwach. Ktoś lub coś uwolnił je na świat, doprowadzając do globalnego kataklizmu. Z ognistych czeluści przedarły się do naszej rzeczywistości upiorne kreatury, których ludzkie słowo nie jest w stanie opisać. Przez wiele lat to one rządziły znanymi nam ziemiami, plugawiąc je doszczętnie.

Dołączona grafika

Ludzie, żyjąc w stanie ciągłego zagrożenia, coraz bardziej przypominali zwierzęta. Schowani w bunkrach czy mieszkający na kompletnych pustkowiach, walczyli jak dzikusy o byle kawałek jedzenia. To zatraciło ich, sprawiając że dawno zapomnieli o bogatym niegdyś dziedzictwie. Tego czasu pojawiła się inna grupa – Ebonici, którym przodkom przypisuje się zesłanie plugastw do naszej rzeczywistości. Ci sami zaczęli współpracować z demonami i upiorami, a z czasem nad dużą ich częścią przejmować kontrolę. Pod panowaniem bezimiennego Cesarza zbudowali miasta-molochy, gdzie do dziś upychają ludzi jak bydło i mamią mało wyszukaną propagandą. Znamiennym jest fakt, że zabronili również badań nad przeszłością, a szczególnie nad incydentem rozpoczynającym całą katastrofę. Reszta ludzkości upadała coraz niżej. Jednakże przodkowie czuwali nad nami. Części z dziko żyjących ludzi dano siłę, aby zapoczątkowali oni nowy sojusz. Utworzyły się z niego Cztery Wolne Rodziny, każda ze wspólną siedzibą w mieście Omam.
Wyzwoleni spod jarzma Ebonitów i upiorów ludzie żyją obecnie na krawędzi. Egzystując w ciągłej obawie o jutro, resztkami sił wznoszą tworzą kolejne bastiony na nieprzystępnych ziemiach i dają opór swemu wrogowi. Jednakże wspólna sprawa wzmacnia morale i nie pozwala się poddać. Trwa walka o zachowanie człowieczeństwa, którego pojęcie zaczęło wymierać.

Świat




Przez lata władztwa demonów nasz świat odmienił się diametralnie. Niewiele pozostało ze spuźcizny starożytnych. Badania nad ich działalnością pozwalają jednakże wysunąć parę wniosków. Ludzie byli niegdyś równi bogom. Potrafili poruszać się mechanicznymi pojazdami, nawet wznosząc się nimi w powietrze. Ujarzmili siłę piorunów co znacznie przyspieszyło ich rozwój. Byli także niedoścignieni w dziedzinie militarnej. Wielkie działa czy monumentalne konstrukcje bojowe jasno wskazują na obeznanie w owej materii. Zadziwiające jest jak przy takich środkach ludzie przegrali wojnę z demonami i co jeszcze ważniejsze – jak na nią pozwolili.

>>>

By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować

<<<

Powyżej możecie prześledzić mapę Rubieży, obszaru który jest na tyle przystępny, aby mogli na nim mieszkać ludzie. Nie wiadomo zaś co znajduje się poza tym rejonem. Warto zwrócić uwagę na Omam, stolicę sojuszu. Znajduje się on na całkiem bezpiecznym i dobrze chronionym terenie, ukryty w interiorze (do tych jeszcze wrócimy). Wokół niego i na całej Rubieży rozproszone są ludzkie osady. Rozsądniejsi z mieszkańców tych terenów starają się trzymać z dala Dominatu Ebonitów. Tam sprzymierzeni z Ciemnością ludzie powiększają swą potęgę i planują zagładę Omamu. Podobno niezwykła aura na tym terenie to wynik promieniowania z Pustkowi. Te natomiast łączyć mają się z piekielnymi otchłaniami. Nie wiadomo ile w tym prawdy, ale przedziwna rozpadlina zwana Czeluścią, zdaje się potwierdzać fakt nieziemskiego pochodzenia. Na Rubieży znajduje się wiele innych, ważnych miejsc. Wspomnijmy chociażby opanowane przez smoki, ogromne ruiny budowli, zwanych drapaczami chmur. Bezpiecznie jest omijać północ, gdzie po wiecznym śniegu krążą wilkołacze sfory.
Oprócz tego świata istnieje równolegle niematerialny wymiar. Tutaj musimy odnieść się do początku wojny z demonami. Przybyły one tysiące lat temu z domeny zwanej Bezmiarem. Część ze starożytnych zapisków określa to miejsce Hadesem, gdzie indziej pojawia się nazwa Piekła. Nikt z żywych tam nigdy nie był, albo nie wrócił. Zetknięcie naszego wymiaru z Bezmiarem spowodowało, że pomiędzy tymi światami udostępnił się jeszcze jeden. Pomrok, unikalny pomost infernalnej sfery z naszą, to kolejna astralna płaszczyzna. Można w niej ujrzeć błąkające się dusze zmarłych, ale i okropne upiory bez własnego ciała. W Pomroku jawi się zniekształcona rzeczywistość zarówno nasza, materialna jak i duchowa. Wędrowcy dusz zwani Śniącymi nieraz wspominali o możliwości ujrzenia tam ludzkich uczuć, a nawet wspomnień. Podobno podczas jednej z eskapad pewien okultysta trafił na starożytne ruiny z symbolami zielonego płomienia. Zainteresowany, przeszedł do Pomroku, a gdy ujrzał przeszłość budynku, stracił zmysły. Jest to dowód na to o jak niebezpiecznym miejscu tu mowa. Niemniej, do pewnego stopnia istnieje możliwość ujarzmienia tego miejsca. Ktoś odpowiednio doświadczony może formować je, co będzie miało swój skutek również w materialnym świecie. Ponadto istnieje możliwość tworzenia interiorów. Są to wydzielone przez Śniących części Pomroku, nad którymi mają kompletną władzę.

Dołączona grafika

Po dewastacji przeszłego świata niewiele pozostało z jego majestatu. Rozpadające się ruiny i zatarte relikty przeszłości to smutny widok. Obecnie ludzkość jest na znacznie niższym poziomie technologicznym niż kiedyś. Umiejętność posługiwania się energią, zwana przez przodków prądem, została zapomniana. Obecnie szczytem zaawansowanego rzemiosła są prymitywne odlewnie czy warsztaty technomantów. Do walki używa się broni białej, inni preferują kusze i łuki. Niedawno pojawiły się pierwsze prototypy broni zwanej pistoletem.
Unici wyznają zasadę iż należy chlubić przodków, zwanych Egzarchami i nie pozwolić zapomnieć o świecie sprzed wojny z demonami. Niespokojne duchy dawnych czasów krążą po świecie do dziś i jeśli będzie się je wspierać modlitwą oraz czynem, mogą się odwzajemnić wiernemu. Kodeks moralny każdego członka Unii zaznacza, że niewolno spółkować z Ciemnością, a zachować miano rozumnego człowieka.

Wolne Rodziny



Dwie kwestie mają generalny wpływ na tworzoną postać. Pierwsza to jej pochodzenie, czyli do jakiej Wielkiej Rodziny należy. Druga, czyli archetyp jest odpowiednikiem klasy postaci (podczas gdy rodzina określa bardziej sposób bycia, poglądy). Najpierw zajmijmy się pierwszym czynnikiem. Na razie nie zwracajcie uwagi na przytoczone statystyki, ale same opisy.

Kompanie Soldackie

Dołączona grafika

(Przeprawa +1, Walka bronią +1)
Soldaci przez część społeczeństwa są uznawani za odważny i honorowy lud, zdolny do przetrwania w najsroższych warunkach. Inni uważają ich za ochlapusów i awanturników, którzy w dodatku przedziwnie się noszą. Prawda jak zwykle leży po środku. Po pierwsze Soldaci uważają, że w imię wolności każdy powinien mówić to, co myśli i ubierać się jak chce. Wymyślne tatuaże, takaż biżuteria nikogo tu nie dziwią. Poza walką wyglądają na swawolny lud, pijący gorzałę do białego rana. Jednak gdy przyjdzie stanąć twarzą w twarz z zagrożeniem, bez wahania wystąpią walki o honor.

Hanza

Dołączona grafika

(Negocjacje +1, Zamożność +1)
Hanza jest zrzeszeniem bazującym za złożonej siatce mafijnych klanów. Hanzyci cenią sobie wartość pieniądza w postaci denarów. Według ichniej ideologii, ten któremu brak finansów i znajomości, niewiele zdziała drogą siłową czy dziwnymi sztuczkami Rytualistów. To że są materialistami widać na pierwszy rzut oka. Noszą bogate odzienia, używają szerokiej gamy perfum, a makijaż niektórych klanach jest typowy nawet dla mężczyzn. Choć nie dają po sobie poznać swym stonowanym zachowaniem, potrafią być bardzo mściwi.

Technoklany

Dołączona grafika

(Strzelectwo +1, Zaklinanie materii +1)
Hermetyczne zgrupowania zajmujące się produkcją urządzeń i badaniami nad technomancją (łączenie siły maszyn i magicznych mocy). Każda osoba należąca do tej rodziny, to ekspert w wybranej przez siebie dziedzinie. Niezwykła pracowitość sprawiła, że Technoklanyci przekładają praktyczność nade wszystko. Posiadają wspaniałe zaplecze techniczne i sporą wiedzę o reliktach przeszłości. Zazwyczaj noszą ubrania robocze, których liczne kieszenie wypchane są metalowymi gadżetami. Golą głowy, obawiając się wszy.

Zakon Rytualistów
Dołączona grafika

(Czujność +1, Dominowanie ducha +1)
Ta grupa ściśle skoncentrowała się na świecie astralnym jakim jest Pomrok. Rytualiści poświęcają swoje żywota, aby studiować księgi o tajemniczych zmorach, a nawet przemierzać ich domenę. Uważają, że okazywanie uczuć, czy to pozytywnych czy negatywnych, przynosi zgubę. Upiory bowiem tylko czyhają, aby pożywić się czyimiś emocjami, które często są oznaką ludzkiej słabości. Na co dzień Rytualiści używają zmienionych imion oraz noszą maski. Wszystko po to, aby demony nie zidentyfikowały duchowych bojowników.

Archetypy




Tutaj leży druga decyzja. Archetyp określa czym zajmuje się Twoja postać, z czego konkretnie żyje. Żadne połączenie rodziny i archetypu się nie wykluczają. Można grać Rytualistą, który preferuje walkę wręcz, ale i soldackim egzorcystą.

Egzorcysta
Dołączona grafika
(Dominowanie ducha +1, Zaklinanie materii +1)
Osoba zajmująca się wypędzaniem złych duchów, zarówno z żywych ciał jak i miejsc. Bycie egzorcystą to duża odpowiedzialność. Należy cały czas się pilnować, gdyż upiory nie tylko otwarcie walczą, ale podjudzają i kuszą. Dlatego też reprezentant profesji musi być niezłomny i bardzo poważnie podchodzić do swoich rytuałów.

Inkwizytor
Dołączona grafika
(Dominowanie ducha +1, Pasja +1)
Nastały czasy, gdy pojęcia dobra i zła są mocno zatarte. Dlatego też wielu uważa, że nie ma sensu bronić ideałów, a spółkowanie z Ciemnością jest łatwiejszym i lepszym sposobem na życie. Inkwizytorzy czuwają i działają, aby wyplenić tego typu ferment. Robią to zawsze bardzo konsekwentnie, drążąc każdą sprawę do końca. Ich nieustępliwość oraz śmiertelna powaga sprawiła, że nawet pozornie niewinni drżą na dźwięk ich imion.

Kronikarz klanowy
Dołączona grafika
(Legendoznawstwo +1, Negocjacje +1)
Zawód kronikarza podkreśla jak ważna jest pamięć o przeszłości. Klan nie znający swych tradycji szybko zatraci własne idee. Aby jakakolwiek grupa trwała we wspólnocie, musi istnieć ktoś, kto spisze fakty z jej życia. Kronikarze są ważnymi personami w swoich zgrupowaniach. Ze względu na dużą wiedzę, przywódcy często zasięgają ich opinii, czyniąc tym samym swoimi doradcami w wielu kwestiach.

Kupiec
Dołączona grafika
(Negocjacje +1, Zamożność +1)
Handlarze to majętne osoby, które trudnią się szeroko pojętą wymianą. Dzięki licznym podróżom i pertraktacjom z klanami, kupcy są światowymi ludźmi. Sama prezencja czy znane imię pozwala otworzyć wiele furtek. Zazwyczaj nie są zbyt sprawni fizycznie, a do kwestii siłowych używają wynajętych najemników.

Przepatrywacz
Dołączona grafika
(Przeprawa +1, Strzelectwo +1)
Reprezentant grupy najlepszych zwiadowców na Rubieży. Świetnie zorientowany w dzikim terenie, potrafi poruszać się po nim bezszelestnie. Przepatrywacze to zazwyczaj samotnicy, stroniący od dużych skupisk ludzkich. Część bardziej zabobonnych unitów uważa, że podróże po dzikich odstępach ich odczłowieczają. Jednak gdy potrzeba kogoś do cichej roboty, ciężko o kogoś lepszego.

Rzecznik rodu
Dołączona grafika
(Blef +1, Negocjacje +1)
Nawet najbardziej niezależny przywódca potrzebuje pomocników. Jednym z nich jest właśnie taka osoba. Zawsze otoczona poważanymi personami, wzbudza ogólny szacunek i uznanie. Zdanie rzeczników wiele znaczy w całym zgrupowaniu. Teoretycznie reprezentują oni klan na zewnątrz, acz wielu z nich tak naprawdę dąży do coraz większej władzy.

Siepacz
Dołączona grafika
(Czujność +1, Walka bronią +1)
Odgłos wysuwanego miecza przez tego wojownika jest zwiastunem rychłej śmierci. Siepacze są chowani od małego na dzielnych mężów. Ich kodeks wielokrotnie podkreśla przeciwstawianie się strachowi i powagę honoru. Są oni wynajmowani przez wiele osób jako ochroniarze, inni wysyłają ich do eksterminacji ohydnych stworów.

Snajper
Dołączona grafika
(Strzelectwo +2)
Cichy zabójca o celnym oku oraz maniakalnym podejściu do swojej broni. Każdy snajper traktuje bowiem swoje narzędzie pracy niczym święty artefakt. Nikomu nie pozwoli tegoż dotknąć pod rygorem nieprzyjemnych zdarzeń. Strzelcy ci z zasady unikają bezpośredniej konfrontacji, stawiając nad nią zaskoczenie oraz atak z dystansu. Tym tytułem wielu Unitów uważa ich za pozbawionych honoru.

Szabrownik
Dołączona grafika
(Czujność +1, Rzemiosło +1)
Niewiele pozostało nam po przodkach. Ichnie kolosalne mieszkania, używane przedmioty, pojazdy – niemalże wszystko obróciło się w pył. Szabrownicy zajmują się odnajdywaniem reliktów przeszłości. Nawet proste narzędzia tego typu mają wielką wartość. Część z nich da się odpowiednio obrobić, czasem uruchomić. Praca szabrownika jest niezwykle niebezpieczna. W pozostałościach po minionych czasach można natrafić na zapomniane koszmary.

Szturmowiec
Dołączona grafika
(Czujność+1, Walka Bronią +1)
Potężna jednostka bojowa uposażana przez nowoczesne bronie technoklanytów. Ciężko opancerzeni szturmowcy imają się najbardziej karkołomnych zadań. Aby utrzymać formę w boju, na porządku dziennym jest u nich zażywanie chemicznych specyfików. Te polepszają percepcję jak również siłę. Wiele z owych substancji jednakże ogłupia i po jakimś czasie wyjaławia organizmy żołnierzy.

Śniący
Dołączona grafika
(Dominowanie ducha +2)
Śniący zajmują się wędrówkami po astralnych bezbrzeżach Pomroku. W tym niematerialnym wymiarze wpływają na otaczającą ich rzeczywistość, także stają twarzą w twarz z upiorami. Są ekspertami od duchowych zagrożeń i ekscentrykami, co jest wynikiem częstej obecności poza doczesną rzeczywistością. Niewielu jest ochotników na tą posadę. Do pewnych głębin lepiej nigdy nie zaglądać.

Technomanta
Dołączona grafika
(Zaklinanie materii +2)
Ci wiecznie poważni okultyści zajmują się niezwykłą formą magii. Technomancja to umiejętność tchnięcia mocy w martwe przedmioty. Dzięki tej sztuce potrafią swą wolą nadać dodatkowe cechy zwykłym przedmiotom. Uruchamiając dane moduły można daną rzecz naelektryzować, spopielić, ale i użyć do walki. Na co dzień posługują się zimną logiką i wyrachowaniem, co jest ważną cechą przy trudnych arkanach technomancji.

Wiedźmiarz
Dołączona grafika
(Dominowanie ducha +2)
Uznawani za największych dziwaków na Rubieży, są jednocześnie jednymi z najbardziej niebezpiecznych ludzi na tym świecie. Samą wolą potrafią przenieść się na chwilę do Pomroku. Tam walczy z duchem zwanym Nemesis. Jeśli zwycięży, może swobodnie odmienić wycinek rzeczywistości. Znane były przypadki jak ten, gdy okultysta samym wzrokiem wyłupił oczy przeciwnikowi. Moc wiedźmiarza jest ogromna, ale okupiona sporą ceną. Nieudany rytuał może mu rozerwać duszę na strzępy.

Wybraniec przodka
Dołączona grafika
(Dominowanie ducha +1, Legendoznawstwo +1)
Mimo że przodkowie zostali pokonani przez demony wiele lat temu, część z nich cały czas daje znać o swoim istnieniu. Czuwają nad swoimi potomkami, czasem wspomagając w szczęściu. Niektórych darzą szczególną sympatią. Ci stają się wybrańcami. Gdy poczują powołanie, ruszają podróżować po świecie, by umacniać wartości człowieczeństwa i przypominać o wadze dawnych zdarzeń. Fakt, że czuwa nad nimi jeden z samych przedwiecznych, tworzy unikalną aurę bojaźni wobec tych osób.

Żerca
Dołączona grafika
(Przeprawa +1, Walka bronią +1)
Osobnik wyszkolony do sprawnego eliminowania splugawionych. Splugawieni to istoty, które oddały się pod władanie Ciemności. Wiele z nich było kiedyś ludźmi, ale z jakiś powodów przeciwstawiło się swej naturze. Żercy to nie znający litości zabójcy, jacy w imię dobrej sprawy oddają się mordzie na tego typu kreaturach.

W zależności od charakteru wybranej profesji, gracz będzie dysponować dodatkowymi umiejętnościami, jakich listę otrzyma po utworzeniu postaci.

Egzorcysta: fetysze - niewielkie przedmioty ulepszające zdolności okultystyczne.
Inkwizytor, wybraniec przodka: manewry bądź socjotechniki, do wyboru.
Kronikarz klanowy, kupiec, rzecznik rodu: socjotechniki - metody, mające na celu skuteczne przekonywanie innych jak też manipulację.
Przepatrywacz, siepacz, szabrownik, żerca: manewry bojowe - zaawansowane ataki stosowane podczas fizycznych starć.
Snajper, szturmowiec: technoklanyckie manewry bojowe (może ich używać również każda osoba, będąca Technoklanytą).
Śniący: zaklęcia - dzielące się na cztery niezależne ścieżki.
Technomanta: moduły - można je wczepić do przedmiotów, nadając im dodatkowe cechy.
Wiedźmiarz: ingrediencje - odpowiednik fetyszy.

Statystki



Postać określa 12 cech. Macie 20 punktów do rozdania na wszystkie umiejętności. Dana cecha może wynosić od 0-10, przy czym maksymalny pułap to legendarna wprawność. Wróćcie także do wybranych rodzin oraz archetypów i wliczcie dodatkowe punkty.

Bijatyka - walka bez żadnej broni.
Blef - dobrze ubrane kłamstwo to też sztuka. Biegłość w łganiu.
Czujność - spostrzegawczość, ale i zachowanie spokoju w kryzysowych sytuacjach.
Dominowanie ducha - niematerialne upiory można zaatakować tylko własnym umysłem. Ta cecha określa siłę ducha.
Legendoznastwo - wiedza na temat przeszłości jest przydatna, ale zarazem niebezpieczna.
Negocjacje - mocne argumenty potrafią rozwiązać niejeden konflikt już w zarodku.
Pasja - gdy zawodzi zwykły dialog można poruszyć emocje rozmówcy. Siła przekonywania trafiająca do uczuć.
Przeprawa - orientacja i poruszanie się w trudnym terenie.
Rzemiosło - określa szerokie spektrum zdolności. Od kuśnierstwa po inżynierkę.
Strzelectwo - dotyczy łuków, kusz jak też broni miotanych.
Walka bronią - posługiwanie się ręcznym orężem typu miecze czy topory.
Zaklinanie materii - odnosi się do wpływania wolą na materię, w tym żywe ciała. Zmiana wyglądu, zapachu, a także alchemia.

Postać określają również trzy stany. Zdrowie to kondycja fizyczna postaci. Jest narażane na szwank podczas fizycznego ataku. Warto zaopatrywać się w zbroje, które mogą zniwelować atak. Krytyczne rany mogą skutkować stałymi uszkodzeniami ciała, a nawet zgonem. Moc to psychiczny odpowiednik zdrowia. Może zostać zmniejszona, gdy atakuje gracza niematerialny upiór raniący duszę, a nie ciało. Bez mocy gracz traci przytomność i zostaje pozostawiony na pastwę oponenta. Splugawienie jest wyznacznikiem ulegania Ciemności. Nieraz złowrogie istoty będą próbowały omamić Was swymi darami czy namówić do współpracy. I choć faktycznie wróg potrafi podzielić się niezwykłymi umiejętnościami, to koniec końców ich sługusy zatracają się w złu. Te punkty jako jedyne się nie odnawiają, a ich brak oznacza przemianę w bękarta Ciemności.
Przedmioty

Ostatnią kwestią jest wybór ekwipunku. Ilość gotówki w postaci denarów zależy od waszej zamożności. Domyślnie wynosi ona 10 den, ale można ją powiększyć przy tworzeniu postaci.

1. Biedak (domyślnie) – 10 den
2. Średniozamożny (+1 zamożności) – 50 den
3. Zamożny (+2 zamożności) - 120 den

Jeden denar to dziesięć groszy. Podstawowe rzeczy jak lina czy pochodnia kosztują około 2 den. Za standardowy miecz zapłacicie ponad 50 den, a za wierzchowca nawet do 4000.
Z poniższej listy możecie wybrać pięć przedmiotów. Nie są to wszystkie dostępne rzeczy, coraz lepsze gadżety będziecie mieli bowiem okazję zdobyć wraz z rozwojem gry. Przedmioty zostaną automatycznie przeniesione do karty postaci. W grze zastosowany będzie podział na zbroje, broń oraz podstawowy bagaż, który mieści do sześciu przedmiotów. W praktyce wygląda to, jak sloty w komputerowych cRPG typu Baldur's Gate. Jeśli idzie o zbroje, brak którejś z części oznacza, że macie w tym miejscu zwykłe odzienie.
Miecz, maczeta, szabla, katana, długi sztylet - +1 obrażeń
Łuk jesionowy, Kusza zwykła - +2 punkty obrażeń
10 noży do rzucania - +1 do obrażeń
Skórzany czepiec - + 0,2 do ochrony
Ozdobny kapelusz - Każda laska twoja(Lub też każdy facet twój :D)
Skórzany kirys - +0,3 do ochrony
Utwardzany kirys - +0,3 do ochrony
Stara stalowa zbroja - +0,3 do ochrony
Ozdobna szata - Uwaga, idzie ktoś sławny, bogaty i przystojny
Skórzane spodnie - +0,2 do ochrony
Utwardzane spodnie - +0,2 do ochrony
Stare, stalowe nagolenniki - +0,2 do ochrony
Skórzane rękawice, utwardzane rękawice - +0,2 do ochrony
Skórzane buty - +0,1 do ochrony
Puklerz - +0,3 do ochrony

[align=center]
Rozgrywka
[/align]


Sam system rzutów i prowadzenie kart jest zadaniem Mistrza Gry. Wy będziecie czytać opis już uzyskanego efektu. Jednakże warto przestudiować na czym opiera się mechanika gry, gdyż będzie to przydatne podczas sesji. Zaręczam, że całość jest łatwa do opanowania i zajmuje parę minut.

By zobaczyć linki musisz się zalogować lub zarejestrować



O wielu sytuacjach będzie decydować test wykonywany na dziesięciościennych kościach. Podstawą dla rzutów jest dana umiejętność, jak na przykład Walka Bronią czy Przeprawa. Wartość takiej cechy oznacza iloma kośćmi MG rzuca do testu (4 Walki bronią równe jest czterem rzutom). Jeśli na kości wypadnie wynik 6 lub więcej, gracz otrzymuje jeden sukces. W dodatku 0 (oznaczające de facto 10) to sukces i dodatkowe powtórzenie rzutu. Aby zdać test potrzebne są domyślnie 2 sukcesy, chyba że gracz znajduje się w wyjątkowo trudnej sytuacji, wtedy pułap się powiększa. Cały system Klanarchii opiera się na tej prostej zależności. Większość rzeczy to bowiem bonusy, bądź kary dodające/zabierające liczbę kości.
1. Za fakt zdania testu otrzymuje się jedno przebicie. Każdy sukces ponad wymaganą normę (czyli zazwyczaj 2) to kolejne przebicia. Opracowano tą metodę, aby podkreślić jak dobrze udało się wykonać czynność.
2. Opis wspomaga motorykę – gracz, który barwnie opisze swoją akcję, otrzymuje dodatkową kość do testu.
3. Zaskoczenie - inicjacja walki w taki sposób, aby zaskoczyć przeciwnika zapewnia kolejne +1.
4. Inkarnacja duchów – trzy zera podczas testu wyzwalają moc przodków i pozwalają graczowi nie tylko wykonać zaplanowaną czynność, ale chwilowo przejąć władzę nad rozgrywką. Może wykonać niemożliwą fizycznie ewolucję czy jednym słowem zakończyć zaciętą dotychczas dyskusję. Efekt zależy od samego gracza. Z punktu widzenia systemu, to on staje się wtedy Mistrzem Gry. Ponadto inkarnacji towarzyszą zazwyczaj widowiskowe zjawiska, wybuchy energii etc.

W grze istnieje kilka rodzajów starć. Najważniejsze to konflikt zbrojny, czyli klasyczny pojedynek. W takim przypadku wykonuje się testy dla obydwu stron. Ta, która wygrywa zadaje obrażenia wg zasady: liczba przebić + obrażenia broni. Podobnie wygląda drugi sposób walki, czyli konflikt społeczny. Dotyczy ważkich dyskusji i kłótni. Walka przebiega tak samo, tylko zamiast umiejętności związanych z walką wstawia się np. negocjacje lub blef.

Przykład: Żerca Malcolm próbuje przeskoczyć rozpadlinę. Jego umiejętność Przeprawa wynosi 4. MG rzuca więc czterema kośćmi.

W przeciwstawnych testach, jak walka porównuje się wyniki obydwu stron. Przewaga sukcesów + obrażenia broni oznaczają ilość zadanych obrażeń. Część może być niwelowana przez zbroję. Liczba całkowita przy współczynniku pancerza oznacza iloma kośćmi należy rzucić dla testu obrony. Pancerz 3,6 to zatem trzy kości, a każdy sukces na jednej z nich - zablokowany punkt obrażeń.

Dołączona grafika

Schemat Pentagramu. Rzecz ważna przy silniejszych przeciwnikach, ,,bossach". Możecie go jednak używać w dowolnym momencie. Pentagram polega na tym, iż przed turą walki gracz wybiera jedną z dostępnych technik: Wściekły atak, Zaciekła obrona, Utrzymanie pozycji, Błyskawiczna riposta, Rozważne natarcie, Wycofanie. Przeciwnik robi to samo. Podczas starcia MG odkrywa co wybrał przeciwnik i sprawdza wynik. Jeśli od jakiejś techniki odprowadzona jest strzałka, znaczy że jest skuteczniejsza od zagrania przeciwnika, a zwycięzca dostaje +3 kości oraz dodatkowe/zmniejszone obrażenia, uwzględniając obydwa wybory (+1 i -1 zniwelują się wzajemnie). Przykładowo X stosuje Błyskawiczną ripostę, a Y Wściekły atak. X otrzymuje trzy kości, a zwycięzca ponadto zadaje dodatkowe obrażenia (2). Wycofanie, czyli ucieczka zawsze oznacza bonus. Jeśli nikt nie padł, schematu używa się ponownie w kolejnej turze. Można go również stosować do testów dialogowych (pasja, negocjacje, blef) z poważniejszymi personami oraz walką mentalną. Trzeba jednak zamanifestować swój wybór. Przykładowo osoba wybierająca Wściekły Atak w walce bezpośredniej będzie szarżować w amoku na przeciwnika. Rzecznik klanu, który w pertraktacjach z handlarzem użyje Błyskawicznej riposty odznaczać się będzie ciętym językiem. Dlatego też wskazana jest obserwacja swoich oponentów. Jeśli gracz widzie, że wróg próbuje zasłaniać się tarczą, znaczy że używa Zaciekłej obrony. Stosuje więc Rozważne natarcie/Utrzymanie pozycji i tym samym uzyskuje przewagę. Link do pentagramu umieszczony jest w mojej sygnaturze.
Dołączona grafika

Przez Dominowanie Ciemności rozumie się ujarzmianie mrocznych sił, a tym samym zyskanie dodatkowych bonusów. ,,Fart!" sprawia dla przykładu, że dany test od razu kończy się sukcesem. Użycie każdej z opcji niesie ze sobą spore zagrożenie. Obok akcji widnieje ilość kości przeznaczonych do puli. Jeśli gracz zdecyduje się użyć jednej z nich, MG używa zebranych w ten sposób punktów na dwa sposoby. Pierwszy to test splugawienia na k10 (0-5 splugawienie, 6-10 splugawienie). Inną opcją jest odłożenie kości ich do Puli Ciemności, wspólnej dla wszystkich graczy. Ich wykorzystaniem będzie późniejsza Manifestacji Ciemności, która to oznacza starcie z zagrożeniem narodzonym przez samo serce złych sił. Im więcej pozostawionych w puli kości, tym spotkanie okaże się bardziej dramatyczne. System jest wprowadzony głównie, aby ratować się z beznadziejnych sytuacji, czasem bowiem może uratować życie. Należy jednakże pamiętać, że punkty splugawienia wypaczają postać. Identycznie jak z Pentagramem, link do tabeli znajdziecie w sygnaturze.

Na zakończenie aktu wybierany jest gracz, który najlepiej odgrywał swoją postać. Otrzymuje on w ramach nagrody zagrywkę. Stanowi ona unikalny ruch, jaki można wykorzystać tylko raz. Dotyczy różnych sytuacji: jedna z zagrywek pozwala sparaliżować przeciwnika samym wzrokiem, inna momentalnie zauroczy reprezentanta płci przeciwnej. W praktyce zbliżona jest działaniem do inkarnacji duchów (gracz może nagiąć fabułę), tyle że wykorzystuje się ją w dowolnym momencie. Ponadto istnieje możliwość zwrócenia na siebie uwagi bogów, którzy za wypełnienie ich woli mogą podarować kolejną zagrywkę. Każdy wierny dobrze zna metody, które aprobują Egzarchowie: wychwalanie ich imion, modlitwa czy dokonywanie heroicznych czynów. Jeśli ktoś jest szczególnie gorliwy, może objawić się mu przedwieczny, dający określone wyzwanie. Każda rodzina wyznaje dwa główne bóstwa. Od ich charakteru zależy jak będzie wyglądać Wyzwanie. Hanzycka Koma była święta męczenniczką i prawdopodobnie poleci wykonać zadanie związane z bólem. Jeśli uda się je pomyślnie wykonać, gracz zostanie pobłogosławiony i zaopatrzony w zagrywkę. O bogach będzie można dowiedzieć się w grze, mianowicie czytając książki, zapiski lub rozmawiając z kapłanami.

Teraz o stylu rozgrywki. Klanarchia stawia na komiksową otoczkę. Dlatego też oprócz klimatu grozy, będzie tu dużo widowiskowego rozlewu krwi i przerysowanych walk. Bieganie po ścianach czy salta i przewroty to chleb powszedni dla pojedynkujących się. System jest skonstruowany tak, że pozwala na swobodną inspirację licznymi anime czy filmami ze stajni Tarantino. Nie ograniczajcie się więc i puśćcie wodze fantazji. Jeżeli tutaj wojownik nosi stalową zbroję i nic pod nią, to nieistotne. Ważne że wygląda efektownie. Klanarchia stawia takie motywy ponad realizm, choć i tu trzeba zachować umiar. Przesadna brawura może zakończyć żywot Waszych postaci. Fakt, że będziemy kierować silnym wojownikiem, wcale nie oznacza prostej rozgrywki. W Klanarchii liczy się również wygadanie, spryt czy umiejętność poradzenia sobie z niematerialnym przeciwnikiem.

Gra będzie podzielona na trzy części. Każdy taki akt opowie odrębną opowieść, choć wszystkie stanowić będą spójną całość fabularną. Zastosowałem takie rozwiązanie ze względu na płynność rozgrywki. Planuję, aby drugi oraz trzeci akt nie trwały długo. Po ich ukończeniu gracz będzie mógł kontynuować rozgrywkę, co zaowocuje znacznym rozwojem postaci. Może również już skończyć zabawę, mając za sobą pewien, zamknięty rozdział. W międzyczasie pojawi się wtedy nowa osoba, która bez zgrzytów wtajemniczy się w nowe zagadki. Dzieląc sesję na mniejsze części mam zamiar ją upłynnić i zabezpieczyć przed monotonią.

Karta Postaci


Przykładowe KP:
Dołączona grafika

Imię bohatera: Fiodor

Archetyp: Inkwizytor

Wolna rodzina: Kompania Soldacka

Wiek: 41

Przekonania i osobowość:
Wie, że tylko inkwizytorzy mogą znaleźć źródło zła... Źródło zarazy, zepsucia... Nie jest łatwowierny, jak to inwizytor. Nie prosi, jeżeli o coś pyta, traktuje to jak rozkaz dla innych. Raz w życiu ośmieszono go. Dawno, gdy dopiero zaczynał przygodę, palnął jak na złość, że teraz jesteśmy u szczytu rozwoju. Zapomniał jednak o tym. I "przekonał" innych by nie pamiętali...

Wygląd:
Białe, długie włosy, uwiązane w warkocz, opadające do barków. Staro wyglądająca twarz, zmarszczki, szrama po walce. Oczy zielone.
Wysoki, niezbyt mocno zbudowany.

Bijatyka - 0
Blef - 0
Czujność - 0
Dominowanie ducha - 4(+1)
Legendoznastwo -
Negocjacje - 3
Pasja - 5 (+1)
[b]Przeprawa -
5(+1)
[b]Rzemiosło -
0
[b]Strzelectwo -
0
[b]Walka bronią - 7
(+1)
[b]Zaklinanie materii -
0
[b]
Ekwipunek:

Miecz (+1 do obrażeń), Skórzany Kirys (+ 0,3 do obrony), Utwardzane spodnie (+ 0,2 do ochrony), Krzeszacz, Sygnet, 10 den

Oczywiście to tylko przykład, w żaden sposób nie ograniczam was co do długości historii itp.
Jakieś pytania i wątpliwości :)? Nie potrzeba mi dużo graczy, myślę, że 4 będzie już za dużo nawet, ale to maksimum :P Reszty mechaniki i rozgrywki nauczycie się podczas samej gry, gdzie podam manewry bojowe, socjotechniki itp.

craftportal

Craftserve to największy i najlepszy polski hosting serwerów Minecraft, jest solidny i tani więc go polecam

#2 Tiberian

Tiberian

    Krasnolud - Władca Run

  • Weteran
  • 1529 postów

Napisano 17 October 2011 - 16:28

Imię bohatera: Yannan

Archetyp: Snajper

Wolna rodzina: Technoklany

Wiek: 27

Przekonania i osobowość:
Jest przekonany że cały świat jest niezrównoważony. Stworzył nawet teorię nt. niesprawiedliwości butowej. gdy biedak kupuje liche buty, musi kupić je kilka razy i w ten czas wydaje 100 denarów, podczas gdy człowiek bogaty wyda 50 denarów na porządną parę butów która nie rozpadnie się po kilku latach. Jest cynicznym, inteligentnym, pełnym energii mężczyzną.
Wygląd:
Delikatne rysy twarzy, włosy do karku, krótka broda, jedno szklane oko po niezbyt przyjemnej bijatyce, blizna na ramieniu. Niski, średnio zbudowany.

Bijatyka - 0
Blef - 3
Czujność - 0
Dominowanie ducha - 0
Legendoznastwo - 0
Negocjacje - 4
Pasja - 0
Przeprawa - 3
Rzemiosło - 0
Strzelectwo - 7 (+3)
Walka bronią - 0
Zaklinanie materii - 3 (+1)

Ekwipunek:
Długi sztylet +1 do obrażeń
Kusza zwykła - +2 punkty obrażeń
Skórzany kirys - +0,3 do ochrony
Skórzane spodnie - +0,2 do ochrony
Skórzane buty - +0,1 do ochrony

Mam nadzieję że ci się uda! Bo jak nie to Poćwiartuję Cię posypując obficie solą, spalę Cię na stosie, zjem twoje zwłoki i zatańczę na twym grobie będę smutny
Próżno szukać mądrości na drzewach, bowiem rośnie ona na brodach.

#3 bati999

bati999

    Ajajaj Dziewczonka

  • Użytkownik
  • 356 postów

Napisano 18 October 2011 - 19:47

Karta spoko, standardowa. Ze snajperami jest tak, że każdy ma swoją snajperkę od razu, ale na potrzeby forum, żebyś nie cisnął wszystkich od początku, snajperki póki co mieć nie będziesz :D
Oczywiście masz 10 Denarów.
A my czekamy na nową kartę :D

#4 bati999

bati999

    Ajajaj Dziewczonka

  • Użytkownik
  • 356 postów

Napisano 23 October 2011 - 13:51

@Rifresz
No pażałsta, nie wierze, że nikt nie chciałby spróbować zagrać w jakimś RPG ;)
Ka'mon ludziki, nie ma czasu :D Rozumiem, że to może wydawać się dziką, niezrozumiałą, czarną magią, ale tak nie jest. Może słabo zauważalny ten topic jest? :)

#5 niunilove6

niunilove6

    Znawca

  • Użytkownik
  • 279 postów
  • Julsowa

Napisano 13 November 2011 - 08:48

Imię bohatera: Fiona

Archetyp: Snajper

Wolna rodzina: Technoklany

Wiek: 9

Przekonania i osobowość:
Uważa, że to, co się dzieje to tylko sen, a raczej sobie to wmawia. "Nie może być tak okrutnie, przecież kiedyś było wspaniale..." - tak myśli codziennie po obudzeniu się. Ona nie cierpi tego świata, ale powoli uczy się walki i jak to wszystko wygląda. Radzi sobie nawet dobrze, odkąd pierwszy raz była na polowaniu ze swoim ulubionym "opiekunem".

Wygląd:
Brązowe włosy uczesane zawsze w śliczny kucyk i błękitne lewe oko, prawe zielone. Ubiera się od niedawna byle jak, bo liczy się dla niej przeżycie. Niziutka i słaba drobinka.

Bijatyka - 1
Blef - 0
Czujność - 4
Dominowanie ducha - 2
Legendoznastwo - 0
Negocjacje - 2
Pasja - 1
Przeprawa - 3
Rzemiosło - 0
Strzelectwo - 7 (+3)
Walka bronią - 0 (+2)
Zaklinanie materii - 0 (+1)

Ekwipunek:
Kusza zwykła (+2 pkt. obrażeń), Stara stalowa zbroja (+0,3 do obrony), Miecz (+1 do obrażeń), 10 noży do rzucania (+1 do obrażeń), Utwardzane rękawice (+0,2 do obrony), 10 denarów

(mogę być jakąś tam małą dziewczynką, ale jednak jakoś tam znającą się na walce? Proooszę, kręci mnie to. A jak nie, to zmienię kartę. :3)

P.S. Ja te dodawanie obrażeń rozumiem tak: Mam np. miecz, to sobie dodaję w nawiasie cechy walki bronią +1, tak? I tak samo ze strzelectwem, tak?

Nie mam smoków, nie zbieram autografów i diaxów, więc nie wiem, co tu wstawić.


#6 alitano

alitano

    Znawca

  • Użytkownik
  • 267 postów

Napisano 13 November 2011 - 15:25

Imię bohatera:Mikołaj

Archetyp:Szabrownik

Wolna rodzina:Kompania Soldacka

Wiek: 25

Przekonania i osobowość:
Uważa że wszyscy powinni mieć równe szanse,Biedacy powinni być wspomagani,źli karani,a dobrzy ludzie być równo traktowani.Lubi pomagać i traktuję ludzi tak jak powinni być traktowani,Bardzo lubi kobiety a one jego.Ogólnie jest lubiany.
Wygląd:Jest bardzo przystojnym wysportowanym mężczyzna,Ma lekko rude włosy,i zadbany zarost,ma bliznę przecinającą jego bardzo niebieskie oczy.Jest wysoki i dobrze zbudowany.

Bijatyka - 3
Blef - 3
Czujność - 2
Dominowanie ducha - 3
Legendoznastwo - 2
Negocjacje - 2
Pasja - 1
Przeprawa - 1(+1)
Rzemiosło - 1
Strzelectwo - 1
Walka bronią - 1(+1)
Zaklinanie materii - 0

Ekwipunek:
Maczeta+1 obrażeń
ozdobny kapelusz
utwardzany kirys+0,3 ochrony
skórzane spodnie +0,2 ochrony
10 noży do rzucania +1 obrażeń
Dołączona grafika