Dzień dobry,
Witam wszystkich, którzy chcą nauczyć się czegoś o robieniu zdjęć i animacji w programie Source Filmmaker.
Bez zbędnych wstępów, przejdźmy od razu do nauczania.
Lekcja 1."Podstawy podstaw" (8 sierpnia 2013)
Na tej lekcji dowiesz się wszystkiego o wszelkich oknach, które widać po włączeniu programu.
Po włączeniu programu wyskoczy małe okeinko, z kilkoma opcjami:
- Nazwa sesji.
- Miejsce, w którym chcesz zapisać swoją sesję.
- Tutaj szuka się innego miejsca zapisania.
- Przycisk "Stwórz".
- Ilość FPS (klatek na sekundę) w danej animacji.
- Tu można otworzyć ostatnio otwierane sesje.
- Tutaj można dokładnie wyszukać miejsce zapisanej sesji.
- Linki oficjalne twórców programu.
Po otworzeniu/stworzeniu sesji przechodzimy do okna programu:
Tutaj mamy następujące opcje:
- Animation set editor - tutaj pojawiają się wszystkie przedmioty, które mają być animowane przez ciebie.
- Element viever - pokazuje wszystkie ustawienia przedmiotów z poprzedniej zakładki.
- Tutaj możemy dodać nowe modele, światła, efekty itp.
- Tutaj jest lista wszystkich animowanych przedmiotów.
- Zakładki pomagające w animowaniu, przydzielaniu, ukazywaniu emocji itp. O tym później.
- Zakładka kamery.
- Konsola.
- Zaznaczony czas.
- Nazwa sesji i wybrany shot (o tym także później).
- Całkowity czas trwania.
- Okno kamery.
- Narzędzia poruszania przedmiotami.
- Tutaj można wstrzymać film, przyspieszyć itp.
- Narzędzia związane z kamerą.
- Oś czasu.
- Narzędzia osi czasu. O nich później.
- Inne narzędzia osi czasu. Ich nie używam i tak naprawdę nie wiem, do czego służą.
- Rzeczywista oś czasu.
To na razie na tyle. Jak mówiłem, to są podstawy, jeszcze dziś powstanie na pewno jeden poradnik, choć może ukazać się ich więcej
Lekcja 2. "Tworzenie świata, operowanie kamerą i granie" (8 sierpnia 2013)
Na tej lekcji dowiesz się, jak wczytywać świat, jak operować kamerą, oraz jak wejść do świata gry.
Aby wczytać swiat, należy kliknąć PPM na okno kamery (najczęściej z napisem "NO MAP LOADED!") i wybrać "Load Map..." na dole. Wyświetli nam się takie okno:
Można tu znaleźć listę map, które można wczytać i na nich nagrywać. Jeśli brakuje jakichś map, należy je pobrać z internetu, lub przenieść z folderu gry (jednak mogą zdarzyć się bugi).
Na dole, przy boxie "Filter" można wyszukać mapę, na której chce się nagrywać. Specjalnie do tej serii poradników będę używał mapy ctf_2fort.
Operowanie kamerą:
Aby kierować kamerą, należy przytrzymać LPM na oknie kamery i poruszać się przyciskami WS (naprzód i do tyłu) AD (lewo, prawo) oraz ZX (do góry, w dół). Dodatkowo, można poruszać się szybciej, przyciskając Shift, lub wolniej, przyciskając Ctrl.
Jednak jest to Kamera Robocza, a żeby nagrywać, należy używać normalnej kamery. Aby stworzyć nową kamerę, należy nacisnąć strzałkę w dół obok napisu "Work Camera" na dole po prawej (numer 14 w pierwszej lekcji) i wybrać "Change scene camera", po czym "New camera".
Kamerę można ustawić w dowolnym miejscu, a potem powrócić do kamery roboczej, klikając na napis "camera 1". Kamera robocza jest po to, by móc zmieniać ustawienia modeli, nie zmieniając ustawienia normalnej kamery.
Wchodzenie do gry:
Aby wejść do gry, należy kliknąć F11. Pojawimy się wtedy jako Skaut z drużyny Blu. Drużyny można zmieniać kropką, a klasy - przecinkiem. Aby nagrać to, co robimy w grze, należy kliknąć kropkę pod oknem kamery, wybrać opcje i kliknąć "Record". Wtedy jeszcze raz wejdziemy do gry. Po odczekaniu trzech brzęczyków rozpocznie się nagrywanie. Aby je zakończyć i obejrzeć, co się nagrało należy kliknąć F11 lub Esc.
Wtedy będziemy oglądać to, co widzieliśmy podczas nagrywania. Aby powrócić do głównej kamery, należy zrobić to, co przy zmienianiu Kamery Roboczej na normalną.
To by było na tyle, teraz potrafisz już operować kamerą, wybierać mapy i nagrywać swoje ruchy. Jeśli masz jakieś pytania - pisz pod tym postem.
Lekcja 3. "Wczytywanie i pozowanie postaci" (9 sierpnia 2013)
Na tej lekcji nauczysz się wczytać postać i ustawić ją w wygodnej, dla ciebie, pozie.
Postać wczytujemy klikając na plus po lewej stronie pod napisem Animation Set Editor i wybieramy Create Animation Set for new model.
Powinno pojawić się takie okienko:
U góry po lewej jest okienko, w którym można wyszukiwac tylko dany typ modeli, jak bronie, czy przedmioty do pyrolandu.
Po lewej na dole jest lista modeli. To właśnie tu wybiera się model, który chcemy animować.
Po prawej u góry jest podgląd modelu, a na dole wszystkie możliwości modelu, czyli renderowanie, animacje, aktywności, wygląd oraz informacje.
Uwaga!
Jeśli chcesz animować postacie, polecam takie, których ścieżka to player/hwm/nazwa_postaci ponieważ te mają więcej animacji i możliwości.
Wybrana postać powinna pojawić się nam przed kamerą główną.. Teraz możemy ją usadowić na wybranym miejscu i zacząć pozować.
Aby móc zmieniać cokolwiek w naszej animacji, należy przełączyć Clip Editor (ikonka z filmem) na Motion Editor (ikonka z żółtym prostokątem i odbiegającymi od niego trójkątami). Przełączamy i klikamy na nazwę wybranego modelu po lewej stronie. Teraz na postaci pojawią się kropki i kreski. Są to "kości" postaci, dzięki którym zmieniamy położenie i rotację ich ciała.
Wybierając odpowiednią kość, możemy "przyczepić" postać do czegokolwiek statycznego. Ja polecam nic nie wybierać, jeśli postać ma stać, lub wybrać tzw. bip_pelvis aby postać miała siedzieć/leżeć. Może teraz co nieco o narzędziu do zmiany położenia i rotacji (numer 12 w lekcji pierwszej). Ja najcześciej używam czwartego narzedzia, gdyż jest połączeniem dwóch poprzednich.
Kwardat wewnątrz służy do przemieszczania przedmiotów, bez obracania nimi. Wszystko pomiędzy tym kwadratem, a pomarańczowym okręgiem służy do obracania przedmiotami, a okrąg służy do obracania przedmiotami, ale tylko zgodnie lub sprzecznie do ruchu wskazówek zegara (czyli już do siebie nie pochylimy postaci). O dziwnym kółeczku po prawej opowiem kiedy indziej.
Dobra, więc narzędzie już omówione, teraz przejdźmy do ustawienia naszej postaci. Ja chcę, żeby mój Red Spy siedział na tym... czymś... za nim:
Tak więc, łapię za żółty kwadrat i przeciągam go w tamtą stronę wciskając Shift. Po co Shift? Żeby móc umieścić go dokładnie na statycznej płaszczyźnie, bez wchodzenia w ściany, lub manerwowania tylko po jednym wymiarze. Teraz, kiedy już go ustawiłem, chcę, żeby to wyglądało, jakby siedział, ale nie mogę zaznaczyć innych kości. Kości można wybrać na dwa sposoby: rozwijając kartę postaci po lewej, lub przyciskając Ctrl i samemu wybierając. Ja wolę tę drugą opcję, gdyż widać, jaką kość się wybiera.
Teraz wystarczy poobracać kośćmi tak, żeby wyglądało na siedzącego Szpiega. Będzie to wyglądać jakoś tak:
To by było na tyle. Na tej lekcji nauczyłeś się wczytywać postacie i układać je w odpowiednich pozach. Mam nadzieję, że poradnik się przydał, a w następnej lekcji nauczymy się czegoś o mimice twarzy i... może cos jeszcze. Komentujcie, subskrybujcie, żółty magiczny guziczek, do zobaczenia.
Lekcja 3,5. "Kamera prawdę ci powie?" (Bonus)
Pamiętaj, że nie zawsze musisz pozować całą postać i tracić czas. Poniżej kilka przykładów:
Tutaj widac pewien moment w mojej animacji "Egzekucja". Jak widzisz, Skaut jest niemal w startowej pozie, tylko rekę i głowę ma zmienioną, a Pyro wisi w powietrzu. A jednak, nikt tego nie widzi. Cały zabieg jest zrobiony specjalnie, żeby był efekt (Pyro) i żeby nie tracić czasu na zbędne pozowanie (Skaut).
Tutaj widzimy moją pracę dla Grycia. Grycio chciał, żeby Skaut stał wyżej niż Gruby. Nie mogłem znaleźć odpowiedniego miejsca, więc... Umieściłem go w ulicy. Ale efekt był i nie musiałem tego długo animować.
To moja kolejna praca, jak widać, postacie mają tutaj nienaturalnie powyginane kończyny, ale co, jest efekt? Jest
Pozdrawiam
Matik7